in , ,

The Tale of Bistun játékkritika

A Bistun meséje Khosrow és Shirin Nizami verseiből vett történet, amely gyengeségei ellenére is szép művé válik. Maradjon Gamesfold a játék áttekintésével.

A perzsa irodalom végtelenül értékes és gazdag művek gyűjteménye, amelyek nagyszerű ihletforrást jelenthetnek filmekhez, videojátékokhoz és más művekhez. A Shahnameh epikus és mitológiai történetei vagy különféle más gyűjtemények rendkívül részletes és elsőrangú elbeszélései, Saadi műveitől a katonakölteményekig és másokig, annyi jó történetet és karaktert tartalmaznak, hogy biztosítják a szükséges történeti előfeltételeket a játék készítőinek, filmesek a legjobb módon. Sajnos ezt a lehetőséget nem használták ki úgy, ahogy kellene, és a néhány perzsa irodalom által ihletett mű különböző problémákkal küzdött.

Ezúttal azonban a Black Cube Games játékfejlesztő stúdió Nizami Ganjavi Khosrow-ba és Shirinbe látogatva megalkotta Biston történetét, ami egy figyelemre méltó élmény.

A Bistun története nem csupán Khosrow és Shirin egyszerű ötlete, és némi tapasztalat után rájössz, hogy ez a játék inkább a narrációval és a történetmeséléssel foglalkozik, és erre a szempontra összpontosít. Azok számára, akik nem ismerik Khosrow-t és Shirint, említsük meg, hogy Khosrow királyként, amikor megtudja Farhad érdeklődését Shirin iránt, megkéri, hogy ásson utat a Biston-hegy szívében, és Farhad Kohken története híressé vált. innen. Bistun története ugyanazt az eseményt veszi fel, mint a történet fő gondolata, és a játék elején találkozunk egy kőfaragóval, aki miután magához tért, semmit sem tud a múltjáról, és a lejtőn a Bistun-hegyen elindul egy útra, hogy választ találjon kérdéseire.

Miután egy ideig megismerkedett egy fával, nyomokat ad a múltjáról ennek a karakternek, és megtudjuk, hogy Farhadnak hívják, és meg kell találnia a módját, hogy elérje Shirint. A dolog azonban nem ilyen egyszerű; A földet, ahol a játék eseményei játszódnak, démoni erők uralják, és Farhadnak amellett, hogy baltával megöli a Biston-hegyet, le kell győznie ezeket az ellenségeket és meg kell szüntetnie a sötétséget.

Biston története több okból is csodálatra méltó; Először is, az alkotók nagyon jó módszerekkel mesélték el ezt a történetet. Például minden alkalommal, amikor Farhad megpróbál kivágni egy hegyet, a történet részleteit írások formájában mutatják be. Vagy egy narrátor mindig veled van az úton, és a megfelelő hanghordozással írja le az eseményeket, és Farhad karakteréről, motivációiról és az átfogó történetről szóló beszédei jó kapcsolatot teremtenek a közönség és a szereplő között; Ne feledje, hogy az alkotók a játék különböző karaktereivel kapcsolatos okos fordulatokat fontolgatták, amelyek megzavarják a játékos kezdeti számításait, és meglepik őt. Végül egy megfelelő befejezéssel zárul ez a történet, amiről nem kívánok részletet elárulni, ugyanakkor tudasd, hogy a Black Cube Games erre is hagyott egy komoly meglepetést.

De egy másik fontos ok, amiért a Biston történetét értékessé teszi, az a perzsa irodalomból átvett különféle elemek jelenléte a játékban, és különféle szimbólumokat látunk, amelyek, különösen, ha kicsit is érdeklődsz ez iránt, jó érzést keltenek benned és megmutatják. hogy az alkotók tudással Az adaptált művek közül sok ment a játék megalkotásáig és ebben az esetben akár sikerülhet is ezeket az elemeket és szépségeket megismertetni a nem perzsa ajkú közönséggel. Például a csuklyás madár kiemelkedő szerepet játszik a játékban, vagy akár ellenségek is vannak démonok formájában, amelyek mindegyike perzsa irodalmi művekből származik. Ráadásul a játékot készítő csapat nem korlátozta magát Khosrora és Shirin Nizamira, és például a játék narratívájának egy része Shirin és Farhad Vahshi Bafghi narratívájából származik.

Mindezekre a dolgokra való rámutatással az a cél, hogy elérjük azt a pontot, hogy a Bistun történetét megalkotó csapatnak, amelyet jól inspiráltak a perzsa irodalomban kiemelkedő szerepet játszó művek, sikerült elmesélniük egy történetet, amely összekapcsolható a szereplőivel. narratívája pedig a végéig követhető az Enjoyment követésével és végül dicséretével az okos befejezést. Ez tehát elég ahhoz, hogy elmondhassuk, hogy a Black Cube Games nagyon jól teszi a dolgát a sztori tekintetében, és különösen azzal, hogy teljes perzsa feliratokkal, valamint perzsa szövegekkel a menüben és a játékban is játékra készteti az iráni közönséget. sokkal könnyebben.Élvezd a történetet.

Egy másik fontos szempont, amely nem független a Biston történetében a narratíva hatékonyságának tárgyalásától, az, hogy az alkotók helyesen használják fel a művészi elemeket a játék általános hangulatának javítása érdekében. Lehet, hogy a Biston története technikai szempontból nem egy nagy alkotás, de a művészi kialakítása valóban gyönyörű. A karakterek pontosan olyanok, mint amilyeneket egy perzsa irodalomból származó alkotástól elvárnak, és a környezet kialakítása és változatossága is nagyon jól sikerült, és akár a lépéseket csinálod, akár a Biston-hegység felfedezését, akár más területekre mész, tud figyelni a részletekre.A környezetben megfigyelt olyan apróságok is, mint a környezetben repülő madarak vagy más hasonló részletek, kéz a kézben dolgoztak, hogy a közönség előtti képnek jó vizuális szépsége legyen. A Black Cube Games is helyesen használta a zenét, és különösen az autentikus iráni és néha arab zenében hallott hangszerek használata jó általános hangulatot teremtett a játékban. Biston történetének egyik legszebb perce az, amikor Shahreh Aghdashlo hangját használják, és szeretném, ha az alkotók többet tudnának használni a játékban.

Nos, beszéltünk a Beeston sztori jó dolgairól, de a valóság az, hogy a Black Cube Games alkotása nem mentes a gyenge pontoktól, és mivel a játéknak a játékmenetével kell szórakoztatnia a közönséget, miközben elmeséli történetét, behúzzák a fékeket. . Talán első és általános pillantásra olyan dolgok tűnnek Bistun történetének fő hibáinak, mint a csaták ismétlődése vagy az általános rövid élmény, de ha a véleményemre kíváncsi, ennek a játéknak a fő problémája a hiány, sőt egyfajta félelem a közönség kihívásától; Azért használom itt a félelem szót, mert a Biston történetének nem feltétlenül kell új dolgokat hozzáadnia ahhoz, hogy jobb legyen ebben a tekintetben, de elég volt néhány változtatás a mechanikájában, és ezeken keresztül a játékos úgy érzi, hogy a Overcoming számára. ezek a kihívások több energiát igényelnek.

Például Farhad első találkozásakor az ellenségekkel észre fogod venni, hogy az ellenség nagyon alacsony életerővel rendelkezik, és néhány ütés után könnyen megölik őket. Idővel más ellenségek is bemutatkoznak, de mindegyiknek pontosan ugyanaz a problémája, és még a hatalmas démonokat is, amelyek megjelenése kemény csatát jelez, könnyen megsemmisítenek néhány találattal. Ez elég volt ahhoz, hogy a produkciós csapat növelje az egyes csatákban jelenlévő ellenségek számát, és ezzel megnehezítse Farhad dolgát, vagy hosszabbítsa a csaták élményét a karakter ütéseinek erejének csökkentésével.

A közönség játékmeneten keresztüli kihívásainak gyengesége szintén hatással volt Biston történetének néhány mechanikájára. Például Farhad egy idő után hozzájut a második fegyveréhez, és később szobrok faragásával lehetőség nyílik a fegyverek cseréjére is, de mivel a harcok sosem ijesztenek meg, nem lesz szükséged ennyire. könnyedén legyőzheti az ellenséget bármelyik fegyverrel.

Ahhoz, hogy jobban megértsük, hogyan javíthatta volna a több kihívás jelenléte bármilyen módon a Biston történetének élményét, elég áttekinteni magának a játéknak az egyik mechanikáját. A játék szakaszai során egy sor rejtett tárgyat találhatsz; A történet részleteit biztosító feliratoktól a kiásható szobrokig vagy figurákig ez érdekes szomjúságot kelt a játékosban, hogy alaposabban keresse a környezetet, és teljesen megtalálja ezeket a rejtett tárgyakat. Ez azt mutatja, hogy a játékosok több változatosságra és interakcióra vágynak Bistun történetében, és jó lenne, ha ezt a szomjúságot változatosabb és összetettebb küzdelmekkel lehetne csillapítani, de a jelenlegi helyzetben olyan dolgok, mint a kihívások gyengesége és Egy idő után a játékmenet a játék Achilles-sarkává válik, és befolyásolja annak általános minőségét.

A helyzet az, hogy jelen helyzetben az iráni játékgyártók erőfeszítése nem a legkevésbé sem Farhad Bisztun-hegy ásása, amelyre Bisztun története épül, de függetlenül attól, hogy az említett mű milyen légkörben készült, és e nélkül. megítélésére hatással lévő kérdés, A Bistun története tiszteletre méltó mű; Olyan mű, amely egy értékes történetre fókuszál, és ily módon, egy gazdag forrás adaptálásával, nagyon jól elérte a célját. A játéknak vannak tagadhatatlan gyengeségei a játékmenetet illetően, amiket a fő problémának tekintenek, de még ezekkel a gyengeségekkel is, a végén édes és kedves élmény marad, ami a fejedben marad a játékból, és reméljük, hogy egy napon sikerülni fog. nézzen meg több játékot saját játékgyártóinktól és ebből az iparágból. A gyakorlatban valóban egy igazi iparág formáját ölti.

Overall
7.3/10
7.3/10
  • Grafika - 7.1/10
    7.1/10
  • Sztori - 7.5/10
    7.5/10
  • Zene - 6.4/10
    6.4/10
  • Játékmenet - 8/10
    8/10

A Quarry játék áttekintése

A Stray című játék főszereplőjének szinkronszínészének leleplezése