in ,

Horizon Forbidden West játékismertető

A Horizon Forbidden Westben a Gorilla Gaming Studio egy élvezetes szerepjátékos akcióélménnyel ajándékozott meg minket; Alvival belépni egy olyan világba, amelyet érdemes meglátogatni.

A PlayStation E3 2015 konferenciáján korábban Shuhei Yoshida , a Sony Game Studios akkori vezetője felkérte Herman Halst , hogy jöjjön színpadra. Halst, aki jelenleg a PS Studios vezetője, akkoriban azt mondta a rajongóknak, hogy a Guerrilla Studios szeretne hátrahagyni a korábbi éveket, és új kihívások és új távlatok felé haladni. A játékosok ezután egy ismeretlen, vörös hajú lányt láttak, amint egy autódinoszaurusznak állt, és legyőzte a lényt. Azon a napon a Gorilla messze elmozdult a biztonságos határtól, és a Horizon Zero Dawn bemutatkozott a világnak.

Most, körülbelül hét évvel a sorozat első játékának hivatalos bemutatása és csaknem öt évvel a megjelenése után a játékosok megtapasztalhatják a Horizon Forbidden Westet; Folytatás, amelyben a Gorillának lehetősége nyílt az előző játék problémáinak orvoslására. Szóval milyen jó, hogy a Sony Company interaktív szórakoztató részlegéhez tartozó holland játékfejlesztő csapat élhetett ezzel a lehetőséggel, és egy kiváló, nyitott világú játékkal kedveskedett Önnek és nekem.

Napjainkban a videojátékok világának egyes műfajai annyira összefüggenek egymással, hogy a szívükből kirajzolódó kombinációknak megvan a saját definíciójuk a különböző emberek számára. Most, hogy a játékosok egy AAA játék előzetesét látják, általában könnyen és nagyon gyorsan besorolják a napi videojátékok bizonyos csoportjába; Anélkül, hogy feltétlenül különböző műfajok neveit használnánk.

Valójában az új játékok osztályozása a mai játékosok fejében a különböző alkotásokat olyan minták szerint értékeli, amelyek korábban több klasszikus stílus egy vagy több játék általi kombinációjából alakultak ki. Jobban fogalmazva, ezek a minták, amelyeket sok játékgyártó követett, bizonyos elvárásokat támasztanak. Ennek eredményeként a célközönség nem csak könnyebben dönti el, hogy egy adott modellel készült játékot megvesz-e vagy sem, hanem ítéletében is gyorsan következtetésre jut. Például, amikor egy modern nyitott világú játékról van szó, az egyik legnagyobb tényező, amely meghatározza a közönség véleményét, hogy az alszínpadok csak kitöltik-e a térképet, vagy valóban megérik az élményt.

Az ilyen játékok készítéséhez használt minták ismertsége általában előnyös és egyben káros is a játék készítői számára. Egyrészt minden építőcsapat segítséget vehet igénybe a korábbi legjobb munkák által készített térképekből, és nem minden munkát a nulláról végez. A hirdetőcsapatnak nincs túl nehéz dolga bemutatni a terméket a médiának és a játékosoknak. De másrészt mindig tanúi lehetünk néhány állandó és szűnni nem akaró negatív reakciónak ezekre a művekre; Őrök, akik a kreativitás hiányával vádolnak minden videojátékot, amely egy híres és legkelendőbb modellt követve készült, függetlenül a játék készítői által végzett munka végső minőségétől.

Természetesen az emberek szigorának egy része abból adódik, hogy sok kis- és nagyvállalat rosszul használja ezeket a modelleket. A híres nyílt világú játékok között sajnos sokszor találkoztunk olyan alkotásokkal, amelyekben például csak néhány órányi lineáris tartalom van, és csak egy túlzottan nagy térkép elkészítésével, unalmas tevékenységekkel megtöltve, ugyanazt a kis tartalmat húzva, hosszabbak akarnak lenni, és gazdagabbnak tűnnek a valós körülményeiknél; nagyobb termékként lépni a piacra.

Az érdekes karakter- és fegyverszintező rendszerekkel, amelyek sok RPG-ben tündökölnek, gyakran visszaélnek, hogy unalmas részszakaszokat kényszerítsenek a közönségre, és alkalmazáson belüli vásárlásra küldjék őket, hogy megszabaduljanak ugyanazoktól az ismétlődő melléktevékenységektől. Mindezek a “modell” iránti bizalmatlanság kialakulásához vezetnek. Mi az eredmény? Sok közönség megfeledkezik arról, hogy a történet elején a videojáték-világ néhány nagyszerű és pompás művének tagadhatatlan sikere és ragyogása okozta a minták rendeződését. A közönség elfelejti, hogy ha ezt a modellt és rendszereit megfelelően implementálják, és egy kreatív csapat vonzó ötletei mellé helyezik, akkor mennyi jó élményt hozhatnak.

Ebben az összefüggésben a Horizont Tiltott Nyugat emlékeztetőül szolgál a küzdelemre. Az olyan művek, mint a Gorilla Stúdió új produkciója, azt mondják a közönségnek, hogy a probléma nem az az út, amikor a dolgokat jól csinálják, amit újra és újra rosszul csinálnak. Ha több stúdió szándékosan vagy tudtán kívül a modell rossz megvalósítása mellett döntött, és nem ebbe az irányba haladva érte el a célt, az út nem jelent gondot, és nem szabad kidobni az azonos stílusú játékokat. Inkább olyan professzionális játékkészítőket kell keresni, mint például a Guerrilla Studio tagjai, akik tudják, hogyan kell követni a megbeszélt utat, felismerni a mintákat, összeállítani a rendszereket és elérni a kívánt eredményt; Egy nagyszerű új játék bemutatása a mai játékosoknak anélkül, hogy új és látatlan dolgokat csinálnának.

A Horizon Forbidden West játék fő játékrendszerei nem tartalmaznak hatalmas és furcsa alkotásokat. De tele van jól kivitelezett és gyönyörűen összerakott mechanikával. Ha a célközönség több részszakaszt élvezhet, elmerülhet a történetmesélés szívében, szívesen találkozhat a különböző karakterekkel, és folyamatosan változatosságot lát a játékban, akkor az alkotó eléri célját. Nem minden nagyszerű játék lesz archetípusként ismert a jövőben. A közönség alapvetően mindig élvezni akarja a játékot, és 10 órányi tiszteletreméltó szórakozás biztosítása a játékosoknak mindig dicséretet érdemel.

A Gorilla a Horizon Forbidden Westben megteszi azt, amit a legjobb nyílt világú játékok tehetnek, hogy különleges utazásra vigyék a közönséget; Úgy, hogy a főszereplővel együtt elsüllyed a kitalált világba, és sajátos módon lép be a karakter ketrecébe. Alvi tevékenységei olyan dolgokká válnak, amelyeket legalább vele akarunk végezni. Amikor a fő és másodlagos színpadok típusai vonzóak, a közönséget jobban érdekli ez a társaság Alvival a Horizon történetében.

A Horizon Forbidden West részszakaszai jelentős előrelépést jelentenek az előző játékhoz képest. Megszerzik a közönség bizalmát, így a játékos jobban törődik a világ különböző részeivel. A legtöbb játékos szinte mindig ad nekik egy esélyt, amikor először találkozik ikonokkal új küldetésekhez és melléktevékenységekhez egy nyílt világú játékélményben. Guerrilla, aki viszonylag lassan égő nyitást tervezett a Horizon Forbidden West számára, pontosan erre gondol. Emiatt még azelőtt, hogy a játék fő történetszála a feszültség csúcsához közeledne, a részszakaszok és más lebilincselő tevékenységek felkeltik a figyelmünket.

A videojáték-világépítés alapelveinek megfelelő megértésével a Gorilla törődik a szakaszok közötti kapcsolattal. Valójában, amikor belépsz egy területre a fő történeti vonal szakaszaiban, a terület összes részszakasza is tükrözi az erről a helyről szerzett tudást. A másodlagos szereplők tudják, milyen világban élnek, és reagálnak az őket körülvevő helyzetre. Ennek eredményeként a kitalált világ különböző részein fennálló körülmények közötti különbségek komolyan vehetőek, és a különböző szereplők mindig hihetőek.

A küldetések a fő élmény részévé válnak anélkül, hogy rákényszerítenék őket a közönségre, és az alkotó megakadályozza, hogy ismétlődővé váljanak. Gorilla virágokat ültetett ebbe a szakaszba. A legtöbb részszakasz úgy van kialakítva, hogy legalább méltó jutalmat kapjon, vagy egy történetet, amelyet érdemes meghallgatni. A Horizon Forbidden West részszakasz élménye végén többször is elgondolkodtam azon, hogy kezdetben mennyire alábecsültem, és mennyire lemaradtam volna a játék ezen részének megtapasztalásáról.

Tagadhatatlan, hogy az elmúlt évek szokásos kliséi és unalmas, nyílt világú játékai egy kicsit láthatóak a Horizon Forbidden Westben. Az ilyen típusú eltávolítható tartalom a játékban akadályozza meg, hogy elérje az ideális ritmust és tökéletes élményt nyújtson. De az unalmas és ismétlődő tevékenységek valóban nagyon kis részét teszik ki a Horizon Forbidden West játékvilágában kínált teljes tartalomnak.

Szórakoztató fő szakaszok, érdekes, különböző Elvi-képességekre összpontosító részszakaszok, izgalmas harc, megfelelő lopakodás, jó platformozás és érdekes környezeti rejtvényfejtés az, amit szívesen csinálunk a Horizon Forbidden Westben. A Gorilla különböző közönségeket tisztel, és ez meg is látszik a Horizon Forbidden West szakaszonkénti kialakításán.

A szerepjáték elemekben az egyik megnyilvánulása, hogy Gorilla értékeli a közönség kívánságait; A néhány történetválasztástól a képességfán megszerzett képességek puszta hatásáig. A Horizon Forbidden West lehetővé teszi a közönség számára, hogy komoly döntéseket hozzon a képességfán; Amíg el nem érjük az élmény közepét, rájövünk, hogy döntéseink milyen hatással vannak a játékmenetre.

A játék képességfája nem túl korlátozó módon épül fel, és arra készteti a játékost, hogy csak bizonyos dolgokat tegyen. De tagadhatatlan, hogy a játékos döntéseinek hatása a különböző készségek megszerzésében szerencsére erősen érezhető egyik helyről a másikra. A játékos állandóan szembeszáll az ellenségekkel olyan dolgokkal, mint a speciális képességek és a megszerzett kombók. Lépésről lépésre elmerül azon képességek használatában, amelyek megszerzésére a pontokat költötte. Ennek eredményeként, amikor több pontot szerez, és belép a képességfába, valószínűleg ismét azon fog dolgozni, hogy bővítse képességeit ugyanazokon a területeken.

Mi az eredmény? Kívánatos élmény megteremtése a játékos számára. A játékélmény korai óráiban a játékos ízlése szerint lép be a képességfába, majd néhány lépéssel később észhez tér, hogy lássa, mennyire közel áll az ízléséhez a játék. Az alkotók teljesen más közönség iránti tisztelete itt még nem ér véget, a Horizon Forbidden West részletes akadálymentesítési beállításai pedig lehetővé teszik, hogy a legtöbb játékos tetszése szerint megmérettesse magát ebben a játékban; Hogy sok embernek legyen esélye szeretni a Horizon Forbidden Westet.

A Horizon Forbidden West nem csak a Gorilla sikerének eredménye a sokrétű élmény megteremtésében. A különböző típusú környezetek, ellenségek, fegyverek, színpadok, karakterek és történetszálak ebben a játékban sikeresek abban, hogy értékes szórakozást teremtsenek a játékos számára, mert helyesen és időben bemutatják őket. Ahogy azt egy hosszú, nyitott világú tapasztalattól várjuk, a Gorilla különböző órákat tervezett, hogy a közönségnek legyen ideje és energiája értékelni a termék különféle vonzerejét.

Bár néhány technikai probléma, mint például az egyes textúrák részleteinek betöltésének késése és a fényviszonyok furcsa változása hirtelen vágással a jelenet kezdetekor negatív hatással van a közönség vizuális élményére, nincs kétséges, hogy a Horizon Forbidden West az egyik legszebb játék az eredményeket tekintve. A kép részletében tombol a részlet; Az egyes karakterek arcától a lenyűgöző kilátásokig, amelyek a térkép különböző pontjain várják a játékost. Tudod, hogy a Horizon Forbidden West grafikai ereje miért válik az egyik legnagyobb erősségévé? Mert a játék nem ragadt meg az ismétlésben, hogy tiszteletre méltó vizuális élményt nyújtson, és nem találja el a helyét.

Órákkal a játék kezdete után új környezetek érkeznek, hogy a játékos megszeresse a járást. Ugyanez a sokszínűség jelen van a Horizont Tiltott Nyugat többi alkotóelemében is. A megfelelő párbeszédek írói a legtöbb percben megértik a megfelelő hangnem fontosságát. A megfelelő humoros mondatok tehát a megfelelő időben jönnek ki a szereplők szájából, hogy megakadályozzák a főbb részek komolyságának mesterkéltségét. Valahányszor úgy gondolja, hogy már elsajátította az összes mechanikát és kihívást, új akadályok jelennek meg, és ezzel párhuzamosan a lehetőségei is bővülnek.

A Horizon Forbidden West három nehézségi szinten, Normal, Hard és Very Hard, komolyan veszi ellenségei harci mechanizmusait, így a játékosnak meg kell értenie a különböző játékmeneteket, hogy legyőzze az ellenséget. Az egyes ellenségek viselkedésének és gyengeségeinek fokozott odafigyelése kulcsszerepet játszik az általános élményben, és a vak támadás nem vezet sehova. Ezért lehet újra és újra szórakoztató egy óriási mamut körülfutni, hogy a nagy akkumulátorokat a hátára lője, vagy egy nagy fegyvert leválasztani a robot testéről. Ha belépsz a Calderonokba, és sikerül több gépet feltörned, egy újabb dimenzióval bővül a velük folytatott harc.

Az emberi és robotos ellenségek mesterséges intelligenciájának elfogadható teljesítménye a legtöbb esetben, számos lehetőséggel, amelyet a játékosnak kínálnak az ellenségek elleni izgalmas harci élmények megszerzéséhez, izgalmas csaták várnak a játékosokra, akár a hegyek havában, akár Las sivatagi környezetében. Vegas.

Mindezek végre egy szórakoztató és újdonságokkal teli világot mutatnak be a közönség előtt, melynek különböző részeibe szeretnénk belelépni és mindenféle sztorit hallani. Itt sikerül a Gorillának egy sokoldalú történetmesélést bemutatni, amely a sorozatban rejlő történetpotenciál felhasználásával karaktereket és akár különböző műfajokat is felölel. A játék fő történetszála lassan életre kel, és néhány óra múlva már nem lehet letenni. A produkciós csapat, akik természetesen tudták, hogy a folytatás nem lesz olyan megrázó, mint amikor a közönség kérdéseire válaszoltak az első játékban, ezúttal a titkok leleplezésén túlra viszi a történetmesélést.

Az intim és érzelmi kapcsolatoknak most nagyobb helyük van a Horizont Tiltott Nyugat történetében. Az érzelmi részletek vonzóbbá teszik a különböző pillanatokat, amelyek csak az Elvi és egy másik karakter közötti beszélgetésre összpontosítanak, és a játékos kapcsolata a történettel nem korlátozódik arra, hogy választ kapjon a kérdéseire. Az univerzum mitológiájához kapcsolódó történeti fordulatok és érdekes részletek azonban a Horizon Forbidden Westben is jól elhelyezkednek.

Mindeközben a saját identitásukat megtaláló részszakaszok jó történetétől eltekintve a fő szakaszok nem csak arra korlátozódnak, hogy Elvi megpróbál egy konkrét feladatot elvégezni. Az új szereplők bemutatása és a régi karakterek visszatérése mindig is arra késztette a Horizont Tiltott Nyugat történetmesélését, hogy több kis történet helyes elrendezéséből áll. Úgy tűnik, minél többet haladunk előre a játék fő történetében, annál jobban ismerjük ezt a világot és annak szereplőit. Ha a játékos konkrét céllal a sivatagba lép, néha ürügy lehet, hogy három karakterrel és egy életstílussal ismerkedjünk meg ebben a kitalált világban.

A Gorilla különféle eszközöket használ, hogy megteremtse a szükséges kapcsolatot ezen fő- és altörténetek között, amelyek Elvi nagy kalandjának építője lehet. A világ különböző pontjainak szemet gyönyörködtető színezése, a közönségben bizonyos érzést keltő megvilágítás, a keretek, a párbeszédek hangszínének megadása, és persze az eredeti, néha nagyon hatásos hangzású filmzene, mind szolgálnak. erre a célra; sokszínű, mégis folyamatos élmény megteremtése érdekében.

Mindezek mellett soha nem szabad tagadni, hogy a Horizon Forbidden West játékban a narratíva integritásának megőrzésének fő oka Ashley Birch tökéletes alakítása Elvi szerepében. Nem egy új színész, akinél először láthatjuk művészi teljesítményét. De sem a Borderlands sorozat, de még maga a Horizon sorozat előző játéka sem adott lehetőséget Ashley Birch-nek arra, hogy ennyi érzelmes részletet belerakjon a hangjába. Nincs egyedül a Horizon Forbidden Westben. Mert a színészcsapat más tagjai, mint például Carrie-Anne Moss Tildát és Angela Bassett Regala szerepében, szintén hozzáteszik szakértelmüket a Horizont Tiltott Nyugat történetmeséléséhez, és fokozzák narratívájának feszültségét.

Valahol a megsemmisült civilizáció titkait megfejtő kellemes próbálkozás és több különleges karakter minden egyes mondatának lelkesen hallgatása között jól megértjük, mit ért el a Horizon Forbidden West.

A Gorilla nagyszerű akciókalandot adott nekünk szerepjáték elemekkel egy epikus történetvilágban. A Horizon Zero Dawn és a Horizon Forbidden West közötti utazást tekintve sokkal megnyugtatóbb számomra, hogy ezentúl minden játék borítóján ott lesz a Guerrilla logó.

Overall
9.2/10
9.2/10
  • Grafika - 9.7/10
    9.7/10
  • Sztori - 8.3/10
    8.3/10
  • Zene - 9.5/10
    9.5/10
  • Játékmenet - 9.1/10
    9.1/10

Felülvizsgálat Elden Ring

Total War: Warhammer 3 játékkritika