A legtöbb vadnyugati játék lovakról, párbajokról és a naplementébe lovagló hősökről szól. A Wild West Pioneers ehelyett arról, hogy mennyi lisztet tudsz felhalmozni a télire, hány telepes fér be a következő házba, és mikor engedhetsz meg magadnak egy kocsmát anélkül, hogy a gazdaságod megroppanna. Az EmpireCraft Studios alkotása pontosan az a fajta játék, amiben otthon érzem magam: településépítés gazdasági fogaskerekekkel, technológiai fa, amiben órákig lehet turkálni, és egy csomó szám, amit az ember optimalizálni kezd, még mielőtt bárki kérné. A játék korai hozzáférésben jelent meg, és ezt nem marketingköntösben említem: a rendszerek mélysége már most a helyén van, a csiszoltság viszont helyenként hiányzik.
A felütés egyszerű, és pont ez a jó benne. Egy maroknyi telepes érkezik a semmi közepére, és Bill Mercer segítségével kezdik el felépíteni az új otthonukat. A sátrakból előbb-utóbb házak, az ösvényekből utak lesznek, a telepesek pedig szép lassan várossá duzzasztják a települést. Mercer azonban nem jótékonykodik: amint a város talpra áll, visszatér begyűjteni az aranyat, amivel állítólag segített. Innen indul a játék igazi íve: a közösség gyarapodik, és közben a családfőt keressük, aki az aranyláz idején indult el szerencsét próbálni, és soha nem tért vissza. Ez a keret pont annyira funkcionális, amennyire lennie kell: ad egy okot arra, hogy miért építkezünk, és ad néhány célt a térképre. Nem több, és őszintén szólva nem is vártam többet.
Az első órákban a legtöbbet mégis egy apróság foglalkoztatott: a szekér, amiben a telepesek a holmijukat tárolják. Elsőre semmiség, de jól mutatja a játék filozófiáját, mert ami elsőre díszletnek tűnik, az később visszaköszön a rendszerben. A sátrakból házak lesznek, de közben a népesség is nő, és itt jön a kezdeti szakasz legfontosabb kérdése: mennyi telepest tudok eltartani? A játék beengedi a telepeseket, akik fogyasztanak és igényeket támasztanak, és ha nem tudod kiszolgálni őket, egyszerűen elutasíthatod őket, megvárva, amíg lesz elég házad és élelmed. Praktikus szelep, és az első órákban sokat éltem vele, de ahogy telt az idő, egyre kényelmetlenebbnek éreztem.
Szerintem ugyanis ez a mechanika megkerüli a probléma lényegét. A népességnyomás a műfaj egyik legérdekesebb kihívása: ha túl gyorsan nő a város, összeomlik a gazdaság, ha túl lassan, elvérzik a termelés. A Wild West Pioneers viszont felkínál egy menüből elintézhető megoldást, amivel minden ilyen döntést el lehet kerülni. Én szívesebben láttam volna olyan rendszert, ahol az új telepesek feltételekhez kötöttek: mondjuk csak akkor jönnek, ha a város híre jó, és ha nem tudod őket fogadni, akkor a hírneved sérül, vagy a megmaradt lakók elégedetlenkednek. Így a döntés nem arról szólna, hogy beengedem-e őket, hanem arról, hogy milyen árat vagyok hajlandó fizetni értük.
Ez persze könnyen lehet, hogy az én bogaram, mert a kedvenc játékaimban a szűkösség a lényeg. A Wild West Pioneers viszont éppen akkor a legjobb, amikor szűkös: amikor egyszerre kell élelem, épületanyag és pénz, és mindenből csak kevés van. Ilyenkor az ember tényleg mérlegel: most a termelést húzom fel, vagy inkább a lakhatást, mert különben jön a következő telepeshullám, és nem lesz hova tenni őket. A kezdeti szakaszban folyamatosan éreztem ezt a feszültséget, és élveztem, hogy a játék nem kényeztet el.
A gazdaság gerincét az Ideas nevű technológiai fa adja, és ez a játék legjobb döntése. Az ötlet egyszerű: minden új épület és funkció feloldása tapasztalatot kér, míg a már meglévő épületek különféle fejlesztései pénzbe kerülnek. A kocsma például öt lépéssel odébb van a fán, addig pedig sátorból, gyűjtögető kunyhóból és hasonló alapokból kell kihozni a lehető legtöbbet. A csavar ott van, hogy a két erőforrás nem ugyanabból fakad: a tapasztalat a város működtetéséből jön, a pénz pedig a kereskedelemből és a termelésből. Ez azt jelenti, hogy a fejlesztés nem lineáris előrehaladás, hanem állandó lavírozás: feloldjam-e most az új épületet, vagy inkább a meglévő kocsmába tegyem a pénzt, hogy többet hozzon?
Ez az a fajta rendszer, amiért hajlandó vagyok megbocsátani egy csomó mindent. Az egyes épületek saját fejlesztési ágai ráadásul hosszú távú tervezésre kényszerítenek: nem elég feloldani valamit, utána még gondolkodni kell azon is, hogy melyik irányba fejlesszem tovább. A kocsmában például külön pénzbe kerül a nagyobb haszon, ami szép példája annak, hogy a játék a hangulatot is gazdasági döntéssé alakítja. A középső szakaszban viszont éreztem egy repedést a rendszerben. Amint a gazdaság beindul, a legtöbb fejlesztés egy idő után magától megtérül, és a döntésből rutin lesz: megveszem, ami a legtöbb pénzt hozza, aztán tovább. Szívesebben láttam volna, ha a fejlesztések egy része nem pénzbe kerül, hanem feltételekhez kötött, például csak akkor választható, ha a telepesek igényei már ki vannak elégítve, vagy ha egy adott termékből van felesleg.
Ugyanakkor a játék ritmusa nagyjából a helyén van. A kezdeti sátortábor után van egy kellemes szakasz, amikor a település kinő a porból, az ösvények helyét átveszik az utak, és a semmiből lassan szolgáltatások sora lesz. A kocsma feloldása például igazi ünnep, mert nemcsak hangulatot ad, hanem pénzt is hoz, és ilyenkor az ember úgy érzi, hogy a sok apró döntés végre kifizetődött. Ez az, amit a műfaj legjobb pillanatai nyújtanak: nem a látvány, hanem a felismerés, hogy a gazdaság működik.
Van valami megnyugtató abban, ahogy ez a játék a tervezésről gondolkodik. A figyelem végig a rendszereken marad, és a látvány soha nem írja felül a logikát. Csak egy gazdaság van, meg a kérdés, hogy érted-e a működését. Amikor a raktárkészlet, a termelés üteme és a népesség igényei egyszerre kerülnek terítékre, az ember pontosan tudja, hogy a döntései nem díszítik a játékot, hanem a játék maga. Ez a fajta szerénység manapság ritka, és bőven elég ahhoz, hogy megbocsássam a játék hibáit.
A térkép azonban nem áll meg a település határánál. Felderítőket küldhetünk ki, oldalvonalakat és lehetőségeket találhatunk, új telephelyeket nyithatunk, és a kereskedelmet is bővíthetjük. A családfő utáni kutatás is ezen a száron fut, és az elején izgalmasnak tűnt, hogy a személyes történet összeér a gazdasági terjeszkedéssel. A gondom az, hogy ez a része a játéknak néhány óra után ismétlődő sémává laposodik. Felderítőt kiküldök, várok, esemény történik, jutalmat kapok, majd kezdem elölről. A küldetések szövege és körítése változik, de a szerkezet ugyanaz, és én bizony nem vagyok az a játékos, aki az ismétlődést elnézi, még akkor sem, ha a rendszer alatta mély. Itt viszont nem éreztem mélységet: az események többsége nem kényszerített döntésre, csak arra, hogy elfogadjam vagy elutasítsam a jutalmat.
Pedig ezen a ponton lett volna lehetőség sokkal többre. A felderítés a legjobb ürügy arra, hogy a játék veszteséget és kockázatot vigyen a biztonságos gazdasági körforgásba: az expedíciók felszerelést és embereket igényelnének, a küldetések pedig valódi döntéseket kínálhatnának, például hogy egy bizonytalan nyomra fizetek-e ki pénzt, vagy inkább a biztos befektetés mellett maradok. A családfő keresése is nagyobb súlyt kaphatott volna, ha nemcsak jutalmakat, hanem költségeket és kudarcokat is hoz. Így viszont a történet megmarad motivációnak, miközben a mechanikák szintjén alig van jelen.
Ez vezet el a játék leggyengébb pontjához: a történethez. Bill Mercer visszatérése az arannyal jó kiindulópont, mert azonnal konfliktust teremt, és a családfő hiánya is rendben van keretként. A karakterek viszont nem élnek: Mercer néhány jelenet után eltűnik a háttérben, az apánkról pedig gyakorlatilag semmit nem tudunk meg azon kívül, hogy elment és nem jött vissza. A párbeszédek funkcionálisak, a szövegek elvégzik a dolgukat, de egyik szereplő sem maradt meg bennem. Egy településépítőtől nem várok regényt, és a magam részéről sokkal szívesebben olvasok számokat, mint dialógusokat, de itt a játék láthatóan szeretne történetet mesélni, és ez annyira nem sikerül, hogy komolyan vegyem.
Nehéz helyzetben vagyok, mert a Wild West Pioneers pont az én játékom, és mégis akad benne valami, ami a középső szakaszban elkezdett zavarni. Az új épületek és fejlesztések ugyanis új igényeket hoznak: amit az egyik szinten elegendőnek éreztem, az a következőn kevésnek bizonyul, és a gazdaságom nem annyira nő, mint inkább alkalmazkodik a megnövekedett elvárásokhoz. Ez a műfaj természetes dinamikája, és a játék viszonylag elegánsan kezeli, mert a bővítés maga a jutalom, de engem zavar, amikor a kihívást egyszerűen hozzám igazítják. Itt nincs ellenfél, csak egyre éhesebb telepesek, akiknek a száma és az igényei együtt nőnek a városommal. Ezt a fajta arányosítást pontosan annyira szeretem, mint amikor az RPG-kben a szörnyek fejlődnek velem együtt.
Az is tetszik, hogy a játék nem kényszerít egyetlen helyes útra. Az egyik próbálkozásomban a népességnövekedést toltam meg agresszíven, és a város gyorsan dagadt, de a gazdaságom sokáig nyögte a terhet. Amikor viszont visszafogtam a betelepülést, és előbb a termelést meg a kereskedelmet építettem ki, a növekedés lassabb lett, de sokkal stabilabb. A két élmény között érezhető különbség volt, és ez jó jel: azt jelenti, hogy a döntéseimnek valóban következményük van, nem csak egy előre megírt ívet követek.
Ha ezt a fajta arányosítást el tudja viselni az ember, akkor viszont a játék nagyon sokáig fogva tart. A hosszú távú tervezés, a termelési láncok és a kereskedelem bővítése együtt olyan homokozót ad, amiben órák múlva is talál az ember optimalizálni valót. A játék ráadásul már ebben a korai állapotában is meglepően sok tartalmat kínál, és a fejlesztők tervei között új épületek, erőforrások és helyszínek szerepelnek. Az egyensúly viszont láthatóan még alakul, amit nem feltétlenül rossz hír: egy ilyen játéknak jót tesz, ha valódi játékosok ezrei jelzik, hol borul fel a gazdaság.
Ami a megjelenítést illeti, a Wild West Pioneers nem a látványával akar eladni. A stílus letisztult, a terep jól olvasható, az épületek pedig felismerhetőek, ami egy gazdasági játékban sokkal többet ér, mint a látványos effektek. Apró részletek, mint a szekér, amiben a telepesek a holmijukat tárolják, vagy az ösvényekből lassan utakká váló talaj, kellemesen hozzák a hangulatot. A zene és a hangeffektek hozzák a kötelezőt, de nem maradt meg belőlük semmi, amikor abbahagytam a játékot. Ez nem tragédia, mert nem a zenére figyelek, amikor egy termelési láncot optimalizálok, de azért megjegyzem.
Technikai szempontból a korai hozzáférés a felületen és az egyensúlyban is érezhető. Néhány súgószöveg homályos, bizonyos értékek indokolatlanul nagyot mozdulnak egy-egy frissítéssel, és akadnak olyan pillanatok, amikor az ember nem teljesen biztos benne, hogy egy mechanika szándékosan ilyen, vagy csak még nem csiszolták. Engem ez a fajta nyersesség hagyományosan nem zavar, ha a rendszer alatta mély, és itt mély. Aki viszont kiforrott, sima élményt vár, az jobban teszi, ha kivár néhány nagyobb frissítést.
Összességében a Wild West Pioneers az a játék, ami miatt hiszek abban, hogy a korai hozzáférés jó dolog. A gazdaság és a technológiai fa már most komoly döntéseket kínál, a telepesek kezelése folyamatos feszültséget ad, és a vadnyugati keret nem öncélú díszlet, hanem a mechanikák meghosszabbítása. A felderítés ismétlődése és a súlytalan történet viszont valódi hiányosságok, és ezek nem tűnnek el attól, hogy a játék a kedvenc műfajomban készült. Aki látványos vadnyugati kalandra vágyik, az máshol keressen. Aki viszont élvezi, amikor egy város gazdasága szép lassan a saját képére formálja a térképet, és nem bánja, ha közben néhányszor meg kell húznia a nadrágszíjat, az hetekre el tud merülni benne. Én biztosan visszatérek hozzá, mert a jobbik fajta függőséget nyújtja: azt, amikor az ember lefekszik, és azon gondolkodik, hogy vajon hol rontotta el a gabonatermelés arányait.
Overall
-
Grafika - 7.2/10
7.2/10
-
Sztori - 6/10
6/10
-
Zene - 7.2/10
7.2/10
-
Játékmenet - 9/10
9/10






