Ha valaki azt kérdezi tőlem, miért nézek gyanakodva minden új souls-like-ra, mindig ugyanazt válaszolom: azért, mert a műfaj nagy része egyetlen mechanika köré épít egy egész játékot, és amikor az a mechanika kifullad, nem marad más, csak köd, füst és üres terep. A The Relic: First Guardian pontosan ebbe a csapdába sétál bele, méghozzá olyan magabiztossággal, ami majdnem tiszteletreméltó. A koreai Project Cloud Games ígérete csábító volt: komor dark fantasy, koreai folklórból merített szörnyek, közel nyolcvan főellenfél és egy parriközpontú harcrendszer. Nem vagyok megszállott souls-játékos. Azokon a játékokon nőttem fel, amelyek rendszereket adnak a kezembe: grand strategy, menedzsment szimulátorok, taktikai szerepjátékok, immerzív szimek. Ha egy játék gazdaságot, erőforrásokat, döntéseket és átlátható következményeket kínál, hajlandó vagyok elnézni neki csúnya felületeket, döcögős animációkat és technikai hekkelést. A The Relic: First Guardian viszont nem ilyen. Ez egy olyan játék, amely mélységet színlel ott, ahol csak homály van, és mennyiséget ígér ott, ahol tartalomnak kellene lennie. Sok időt töltöttem vele, és mire a végére értem, nem dühös voltam, hanem fáradt, ami rosszabb.
A játék szíve a hárítás, és ezt rögtön az első órákban érezni. A rendszer nagyvonalú időzítési ablakot ad, a támadásaink alig sebeznek, az ellenfeleknek pedig láthatatlan megtörési sávjuk van, amit több tucat sikeres hárítással lehet feltölteni. Amíg az a sáv megtelik, a kardcsapásaink szinte csak díszítik a levegőt, amikor viszont betörik az ellenfél, jönnek a speciális támadások, amelyek az arcgombokra vannak kötve, és ilyenkor végre tényleg van súlya annak, amit csinálunk. Ez elvileg izgalmas felállás, és amikor a játék hajlandó rendesen futni, a harc gyors és ütős. A bajom nem is az alapötlettel van, hanem a megvalósítás részleteivel, és ezek hosszú távon szétzúzzák az élményt. A rejtett megtörési sáv például számomra érthetetlen döntés. Nem látom, mennyire van közel az ellenfél a megtöréshez, nincs visszajelzés, nincs ritmus, csak tippelgetek, és amikor véletlenül eltalálom a küszöböt, az nem tudatos győzelemnek tűnik, hanem szerencsének. A Sekiro ezt látványosan és hallhatóan oldotta meg, ott a testtartás a játék nyelve. Itt a homály a játék nyelve, és nem azért, mert ez misztikus, hanem azért, mert a fejlesztők nem találták ki, hogyan kommunikálják a játékos felé a saját rendszerüket.
A második probléma ennél is súlyosabb: a hárítás túladagolása. A legtöbb főellenfelet első nekifutásra ledöntöttem pusztán azzal, hogy váltogattam a hárítást és a speciális támadásokat, és bár nem tartom magam kiemelkedően ügyes játékosnak, ez a fajta siker nem érdem, hanem következmény. A nagyvonalú időzítési ablak és a sekély mozgáskészlet együtt azt eredményezi, hogy a harcok nagy része nem tanulási folyamat, hanem ritmusgyakorlat, amit egyszer megtanulsz, aztán már csak ismételsz. Amikor egy játék közel nyolcvan főellenfélt kínál, és ezek többsége egyfázisú, néhány mozdulatból álló összecsapás, akkor a mennyiség nem gazdagságot jelent, hanem csökkenő hozadékot. Az első órákban még élveztem a harcokat, később viszont már csak azt számoltam, hány ugyanolyan banditavezérbe kell még beleszaladnom, mielőtt valami érdekes történik. Ez az a pillanat, ahol a lelkesedésem átfordult valami mássá, és onnantól minden új zóna inkább fenyegetésnek tűnt, mint lehetőségnek.
Ami viszont őszintén tetszett, az a fegyverrendszer. Több alapvető stílus közül választhatunk, van kétkezes hosszú kard, kard és pajzs, mágikus harci bot, és mindegyikhez külön skillfa tartozik, amit a felébresztő nőnél lehet átrendezni egy olcsó tárgyért. Ez az a fajta rendszerszintű gondolkodás, amit én keresek a játékokban, és amikor először váltottam át kardról botra, hogy egy konkrét Brutal ellen mást próbáljak ki, hirtelen úgy éreztem, van értelme a döntéseimnek. Sajnos ez az érzés nem tart sokáig. A skillfák nagy része passzív százaléknövelésekből áll, és mivel az átépítés szinte ingyen van, nincs igazi súlya annak, milyen irányba fejlesztek. A könnyű átépítés önmagában nem hiba, sőt, a kísérletezést segíti, de ha a döntés visszavonható és következmény nélküli, akkor a játék nem kér tőlem semmit. A rugalmasság mellé kell valami, ami miatt a választás mégis számít: ritka anyag, vissza nem térő lehetőség, vagy legalább egy karakter, aki emlékszik rá, mit tettem. A The Relic: First Guardian világában senki nem emlékszik semmire, és ez nem csak a történetre igaz.
Kiemelkedő pillanatok azért vannak, és ezek megmutatják, mi lehetett volna ebből a játékból. Az egyik legemlékezetesebb harc egy elátkozott lovag, aki súlyos, lassú, de kiszámíthatatlanul kitörő mozdulataival pontosan azt a fenyegetettséget közvetíti, amiért az ember az ilyen játékokat játszani szokta. Egy temetőben villámokat szóró varázsló szintén kiemelkedett, mert a harc ritmusa egyszerre követelte meg a terep és az időzítés figyelését. A játék utolsó harmadában pedig jön egy sor nemes lovag és pap, akiknek a harcai hirtelen komolyabb olvasást, jobb térérzékelést és fegyelmezettebb hárítást igényelnek. Ezek bizonyítják, hogy a csapat érti az összecsapások tervezését. A gond az arányokkal van. A jobb harcok a játék végére koncentrálódnak, mintha a fejlesztők az elejét és a közepét feltöltötték volna tömeggyártott, felejthető verekedésekkel, hogy legyen mit a nyolcvanas szám mögé tenni. Számomra ez a játékos idejének a lenézését jelenti: a játék első kétharmadában nagyon keveset ad vissza azért, amit kér.
Ami viszont igazán dühített, az a nehézség hamisítása. Több harc egyetlen, sebezhetetlen trükk köré épül, és ezek nem megértést kívánnak, hanem memorizálást. Az egyik legrosszabb példa egy hollókat irányító boszorkány, aki egyetlen találattal el tud átkozni, és onnantól a következő csettintése végez velünk, függetlenül attól, mennyi életerőnk maradt. Lehet ezt izgalmasnak nevezni, de szerintem ez inkább arról szól, hogy a tervező kifogyott az ötletekből, és a büntetést tette a kihívás helyére. Egy másik átokszóró Brutal égő vetés közepén vár ránk, ahol egyszerre kell hárítani, lángolni, átkozottnak lenni és gyógyíthatatlannak maradni, ez pedig nem nehézség, hanem egymásra pakolt bénultság. És akkor még nem beszéltem az arénákról, amelyek tele vannak kidőlt fákkal és törmelékkel, amiktől a kamera úgy viselkedik, mintha részeg lenne. Tisztában vagyok vele, hogy a nehézség a műfaj része, sőt, a lényege. De a jó nehézség megtanít valamire: arra, hogy jobban olvasd az ellenfelet, jobban kezeld a terepet, jobban gazdálkodj az erőforrásaiddal. A rossz nehézség csak elvesz: időt, türelmet, hitet. A The Relic: First Guardian túl gyakran az utóbbit választja, és ezt a szememben semmilyen mennyiségű vér és köd nem teszi elfogadhatóvá.
Ennek a hozzáállásnak a csúcspontja a végső főellenfél volt, ahol a játék technikailag egyszerűen feladta. A harc kezdetén a gombok fele nem működött, a gyógyítás nem reagált, és ez így is maradt, amíg nem kaptam egy találatot, utána is csak akadozva tért magához a rendszer. Nagyjából százötven halállal zártam ezt a szakaszt, és ezeknek csak a töredéke származott abból, hogy rosszul játszottam volna, a többi egy kicsi, de annál idegesítőbb trükk- és hibatár volt. Egy főellenfél-harc szerződés a játék és a játékos között: te tanulsz, én tanulok, és a végén valamelyikünk jobb lesz. Ha a játék megszegi a szerződést azzal, hogy a bemenetet nem továbbítja, akkor nem nehéz harcot kapunk, hanem megszakadt harcot, és az nem ugyanaz.
A világ felépítése szintén olyan döntések sorozata, amelyeket nem értek. A The Relic: First Guardian nyitott világot kínál, de nem jelzi, melyik küldetés tartozik a fő történethez és melyik a mellékszálakhoz. Fogódzó nélkül maradsz: lehet, hogy a főellenfél, akit épp tizedszer próbálsz legyőzni, előreviszi a történetet, de az is lehet, hogy csak egy marék aranyat és egy zsákutcát kapsz érte. Ráadásul a ködfalak gyakran minden látható logika nélkül zárják el az utat, amíg valami kimondatlan feltételnek eleget nem teszel, így a játék arra kényszerít, hogy minden bokrot és dombot bejárj, minden főellenfelet legyőzz, közben pedig fogalmad sincs róla, hogy amit csinálsz, az számít-e. Ez nem szabadság, hanem bizonytalanság, és a kettő nem ugyanaz. Az olyan nyitott világok, amelyek jól működnek, vizuális nyelvet beszélnek: a terep, a fény, az építészet és az ellenfelek elrendezése súgja meg, merre érdemes menni. Itt nincs ilyen nyelv, csak köd van, és a köd mögött újabb köd.
Amit a köd elrejt, az sajnos nem kincs, hanem ismétlődés. A játék három nagy zónára tagolódik, és mindegyikben ugyanaz a néhány ellenféltípus vár, ugyanazokkal a falvakkal, farmokkal és domboldalakkal. Az ötvenedik azonos parasztfalunál már nem azon gondolkodtam, mit rejthet a következő völgy, hanem azon, hogy a fejlesztők közül bárki végigjátszotta-e a saját játékát. A tereptárgyak elhelyezése néhol egészen abszurd. Az egyik fontosabb főellenfél legyőzése után nem tudtam használni a mentési helyet, mert egy szikla félig elzárta, és ott, harminc másodperccel a győzelem után már a játék minőségbiztosításán gondolkodtam ahelyett, hogy a győzelmemet ünnepeltem volna. Tudom, hogy ez apróságnak tűnik. De a játék élménye apróságokból áll össze, és amikor az apróságok sorozatosan ellened dolgoznak, akkor a végeredmény nem apróság, hanem minta.
Egy dolgot viszont szándékosan ki kell emelnem, mert becsülendő: az ellenfelek nem támadnak fel. Ez elsőre felüdülés egy olyan műfajban, ahol az ember órákat tölt ugyanazoknak a csontvázaknak a kaszabolásával. A probléma az, hogy a nem-feltámadás itt nem tudatos feszültségmenedzsment, hanem egy gazdasági rendszer hiányának a leplezése. Ha egyszer végigmentél egy területen, az halott. Nincs kockázat, nincs jutalom, nincs döntés arról, hogy megéri-e belevágni egy harcba, mert a harc egyszeri esemény, amit aztán soha többet nem kell átélni. A rendszer így elveszi a műfaj egyik legfontosabb feszültségforrását anélkül, hogy bármit adna helyette. Ez egyébként a játék egyik legpontosabb jellemzése: elvesz anélkül, hogy adna.
És ezzel elérkeztem ahhoz, ami miatt igazán fájdalmas volt végigjátszani: a jutalmazási rendszerhez. A The Relic: First Guardian gazdasága lapos, kiszámítható és gyakorlatilag súlytalan. A kisebb felszedhető tárgyak harminc-negyven aranyat adnak, a nagyobb ládák hatszázat, a világító kövek pedig hatszáz egységnyi relikvia-energiát, és ez a skála az egész játék során nem változik. Nincs ritkasági rendszer, nincs zónánkénti gazdasági ív, nincs semmi, ami azt üzenné, hogy a harmadik zónában más a tétje a felfedezésnek, mint az elsőben. Ráadásul a fegyverfejlesztéshez szükséges kövek és drágakövek nem esnek ki az ellenfelekből, és a vadonban is csak elvétve találhatók meg, a városban kell megvásárolni őket aranyért. A gazdasági hurok tehát így néz ki: ölsz, kapsz aranyat, visszasétálsz a városba, veszel pár sebzésnyi fejlesztést, aztán újra ölsz. Nincs benne döntés, nincs benne szűkösség, nincs benne semmi, amit erőforrás-menedzsmentnek neveznék. A játék harmadik zónájában már nem is foglalkoztam az ellenfelekkel és a fejlesztésekkel, mert rájöttem, hogy semminek nincs következménye. Ez az a fajta tervezési hiba, amit a legnehezebben viselek el, mert nem arról szól, hogy egy játék nehéz vagy lassú, hanem arról, hogy a döntéseimnek nincs súlyuk. Ha én terveztem volna ezt a rendszert, akkor az elit ellenfelek anyagokat dobálnának, a ládák ritkasági szintek szerint osztanák a zsákmányt, a fejlesztési szinteket pedig a főellenfelekhez kötöttem volna, hogy a világ jutalmai mechanikai és narratív jelentést kapjanak. Bármi, ami miatt a számok számítanának. Így viszont a számok csak díszítik a semmit.
Az írás minősége sem segít. A tárgyleírások hosszan kanyargó, homályos szövegek, amelyek hangulatot akarnak teremteni, de közben nem mondják meg, mit csinál a tárgy. Márpedig egy akció-szerepjátékban, ahol fegyvereket és képességeket kell összeilleszteni, ez nem stílus kérdése, hanem funkcionális hiba. Amikor a tizedik ilyen leírást olvastam, már nem a hangulatot éreztem, hanem a fáradtságot. Ha egy játék azt akarja, hogy a szövegei hordozzák a világ mélységét, akkor a szövegeknek először információt kell hordozniuk, és csak utána költészetet, vagy legalábbis a kettőt egyszerre. Itt a költészet van, információ nélkül, és ez így nem működik.
A küldetések és a szereplők ugyanezt a problémát nagyítják fel. A legtöbb küldetés szellemi délibábokkal indul, amelyek szövegdobozokat nyitnak, és ezeket gépi hangok olvassák fel. Nem szeretek a technológiáról panaszkodni ott, ahol a szándék nemes, de itt a szinkron egyszerűen rossz: monoton, élettelen, és gyakran még azzal sem egyezik, amit a felirat mutat. Több helyen azon kaptam magam, hogy inkább olvasok, mert hallgatni fájdalmas. A szereplők nevei ráadásul kilógnak abból a koreai folklórból, amit a játék a kampányában ígér: amikor egy Taylor vagy egy Gus nevével találkozom egy ködös, mitologikus világban, akkor a világépítés illúziója szertefoszlik. A küldetések szerkezete egyébként szinte mindig ugyanaz: valaki eltűnik vagy átváltozik, te követsz egy szövegfonalat, megölsz néhány zombi katonát vagy fosztogatót, majd kiderül, hogy a keresett személy szörnyeteggé vált. A lezárások szándékolt komorsága elvileg működhetne, de amikor a szöveg nem épít fel semmit, a tragédia nem tragédia, hanem közöny. A játék hirdetett emberiessége így éppen azokban a pillanatokban tűnik el, amelyekben a leginkább meg kellett volna mutatkoznia.
A történet maga minden összetevőt megkapott volna egy tisztes dark fantasyhez. Arsiltus világát a Nagy Relikvia védte a szörnyek ellen, amíg az eszköz meg nem semmisült, a Void elnyeli a földet, és a jó szándékú emberek is Brutalokká, szörnyetegekké változnak. A játékos egy emlékezetét vesztett őrszem bőrébe bújik, akit egy titokzatos nő ébreszt fel, és aki a relikvia töredékeit gyűjti össze az egész kontinensen. Ez a felállás akár működhetne is, ha a játék bízna benne, hogy a környezet és a szűkös információ hordozza a súlyt. De nem bízik. Mindent elmond, méghozzá többször, és közben semmit nem mutat meg. Az emlékezetvesztés, a homályos múlt, a sejtetett kapcsolat a felébresztő nővel: mindez a helyén lenne, de a játék sosem ad okot arra, hogy törődjek vele. A nő szinte végig rejtély marad, nem azért, mert ez izgalmas, hanem azért, mert a forgatókönyv nem tud mit kezdeni vele. A végére sem tudtam megmondani, miért kellene sajnálnom a világot vagy a benne élőket, és ez egy olyan játékban, amelynek az emberiesség a hirdetett alaptémája, elég súlyos ítélet.
A hangulat, amit a játék el akar érni, a komor, fenyegető, elnyelő sötétség, amelyben minden emberi dolog elveszett. Ez a szándék több helyen érezhető is: a Brutalokká vált emberek tragédiája papíron erős alapanyag, és a késői zónákban néhány helyszín valóban sugall valamiféle végzetet. A gond az, hogy a játék nem épít a hangulatra, hanem rábízza a ködre és a zenére, amelyek önmagukban nem hordoznak jelentést. A fény, a terek, a tárgyak elhelyezése, az ellenfelek viselkedése: ezek a dolgok mesélnek a világról, és itt szinte semmi nem mesél semmit. Ahhoz, hogy egy világ elveszettnek tűnjön, először élettelinek kell látszania, különben a pusztulás nem tragédia, hanem látványterv. A The Relic: First Guardian esetében a világ sosem tűnt élettelinek, ezért a pusztulása sem fáj.
A terepen vívott harcok ugyanezt a mintát ismétlik kisebb léptékben. A zónánkénti néhány ellenféltípus ugyanazokkal a támadásokkal dolgozik, a hárítás ugyanúgy működik ellenük, mint a főellenfelek ellen, csak kevesebb türelemmel, és mivel a megtörési sáv náluk is rejtett, a küzdelmek ritmusa itt is találgatás marad. Amikor egyszerre három-négy támadó vesz körül, a játék megmutatja, hogy a harc alapjai rendben vannak, de ezek a pillanatok ritkák, a jutalmuk pedig harminc-negyven arany, ami visszavezet ahhoz a problémához, amiből nem tudok szabadulni: a játék nem tudja, mit kezdjen a saját erejével.
A technikai megvalósításról röviden és fájdalmasan: ez a játék a saját élményét rombolja szét. Több alkalommal esett tíz képkocka alá a teljesítmény, ami akciójátékban, ahol az egész harc a hárítás időzítésén múlik, nem stílusjegy, hanem előny az ellenfél javára. Volt, hogy a menüből kellett újratöltenem a játékot, és ilyenkor egy darab haladást veszítettem el, ami után újra meg kellett harcolnom olyan dolgokat, amiket már egyszer megnyertem. A ködfalak néha nem ereszkedtek le a főellenfél legyőzése után, a rendszer csapdába zárt, és kezdhettem elölről. Egyszer az egyik főellenfél a saját arénáján kívül ragadt, és néztünk egymással farkasszemet, amíg rájöttem, hogy nem történik semmi. A bemenetek időnként egyszerűen nem regisztrálódtak. Én türelmes ember vagyok a technikai hibákkal szemben: sok ezer órát töltöttem olyan stratégiákkal és szimulátorokkal, amelyek csúnyák, lassúak és tele vannak furcsaságokkal, de cserébe a rendszereik olyan mélyek, hogy megéri átküzdeni magadat a hibáikon. A The Relic: First Guardian esetében viszont a hibák nem egy mély rendszer felszínén táncolnak, hanem egy sekély rendszer minden zugát elzárják. A döcögés itt nem belépési díj a mélységhez, mert mélység nincs mögötte.
A hangok és a zene szintén a semlegesség tartományában maradnak. A főellenfél-harcok zenéi funkcionálisak, van bennük némi komor fúvós és ütős motívum, de egyik sem ragad meg, és nem tudok felidézni belőlük egyetlen dallamot sem. A környezeti hangok laposak, a ködös tájak csendje nem feszültséggel telített, hanem üres. A szinkronszínészi munka komoly gond, és mivel a játék szinte minden nem játékosi szereplőjéhez gépi hangot rendel, a világ emberi jelenléte teljesen eltűnik. Ez az a fajta döntés, amit nehéz elnézni: vagy emberi színészekkel kell felolvastatni a szöveget, vagy hagyni kell szövegként, de a kettő közötti, félig gépi megoldás mindkét világ legrosszabbika. Itt válik láthatóvá a játék alacsony költségvetése, és nem a jó értelemben, hanem úgy, mint valami, amit inkább elrejteni kellett volna, mint közszemlére tenni.
A látvány világa hasonlóan ellentmondásos. Vannak pillanatok, amikor a szörnytervek tényleg működnek: az elátkozott lovag páncélzata, a villámokat szóró varázsló sziluettje, a késői lovagok és papok ruházata mind azt sugallják, hogy a csapatnak van érzéke a középkori dark fantasy formanyelvéhez. De ezek kivételek, és a játék nagy része olyan, mintha ugyanazt a néhány házat, fát, kerítést és domboldalt másolgatnák zónáról zónára, némi véletlenszerűnek tűnő elszórással. A ködös, lapos megvilágítás nem hangulatot teremt, hanem elrejti a hiányzó részleteket, és amikor feljebb húztam a grafikai beállításokat, hogy lássam, mi van a köd mögött, a válasz az volt, hogy nem sok. A terek sem mesélnek semmit: a kastélyok, a kripták és a falvak ugyanazt a sematikus formát ismétlik, mintha egy szűk asset-csomagból épültek volna. Ha ez a játék kisebb, sűrűbb és célzottabb lett volna, a látvány talán elviselhető kompromisszumként működött volna. Így viszont a mennyiség és az ismétlés miatt a vizuális világ nem atmoszféra, hanem dekoráció.
A tempóról is kell beszélnem, mert a szerkezet gyakorlatilag a legjobb dolgait bünteti. A játék nyitánya és középső szakasza tele van olyan összecsapásokkal és küldetésekkel, amelyek nem építenek semmit, a legizgalmasabb harcok pedig a történet vége felé sűrűsödnek. Ez önmagában nem baj lenne, hiszen a nehezedő kihívás a műfaj természetes íve. A gond az, hogy a késői csúcsokhoz vezető út nem fejlődés, hanem ismétlés: ugyanaz a szörny, ugyanaz a falu, ugyanaz a jutalom, ugyanaz a köd. Egy jól felépített akció-szerepjátékban az ismétlődő elemek is változnak valahogy: új képesség, új döntés, új kombináció. Itt nem változnak. A játékos szempontjából ez azt jelenti, hogy a türelmét kölcsönadja a játéknak, és kamatot nem kap érte.
Mi marad a végére? Az újrajátszás értéke azon múlik, hogy mennyire akarja az ember újra megvívni a néhány jó harcot másik fegyverstílussal, és ez vékony alap. A fegyverstílusok és a skillfák perspektívát adnak ugyan, de mivel az ellenfelek nem támadnak fel, és a jutalmak laposak, a második végigjátszás nem arról szólna, hogy új gazdasági döntéseket hozok vagy új utakat fedezek fel, hanem arról, hogy ugyanazokat a harcokat vívom meg más animációkkal. Ez a műfaj megszállottjainak lehet, hogy elég, de nekik is tudok ajánlani jobb alternatívákat. A játék legjobb pillanatai, a késői lovagok és a varázsló harcai, egy tisztes középmezőny szintjét képviselik, nem csúcsot. Az emlékezetes pillanatok száma pedig egyszerűen kevés ahhoz, hogy ez a játék megérje a belefektetett időt.
Lehet persze azt mondani, hogy egy tizenkét fős csapat nem tud versenyezni az óriásokkal, és én ezt nem is várom el tőle. A gond nem az, hogy ez a játék nem olyan szép vagy nem olyan nagy, mint a nagy nevek. A gond az, hogy a saját maga által választott célokat sem teljesíti. Ha valaki közel nyolcvan főellenfélt ígér, akkor azon kell gondolkodnia, hogy mitől lesz mindegyik emlékezetes, itt viszont az arányok felborulnak, és a mennyiség a minőség ellen dolgozik. Ha valaki parriközpontú harcrendszert épít, akkor a hárításnak és a megtörésnek olvashatónak és tanulhatónak kell lennie, itt viszont a rejtett mechanikák és a nagyvonalú időzítés együtt azt eredményezik, hogy a rendszer a mélység látszatát kelti anélkül, hogy valódi döntéseket kérne. Ha valaki nyitott világot épít, akkor annak vizuális és strukturális nyelvet kell beszélnie, itt viszont a köd a tervezés hiányát takarja. És ha valaki jutalmazási rendszert épít, akkor annak a játékos döntéseit kell motiválnia, itt viszont a rendszer motiváció nélküli számokat osztogat. Minden szinten ugyanaz a minta: a látszat és a valóság szétválik, és a játékos marad a kettő között, egyre fáradtabban.
Van-e bárki, akinek ezt a játékot jó szívvel ajánlhatom? Ha valaki kizárólag a főellenfél-harcokért játszik, és hajlandó elviselni a technikai káoszt, az ismétlődő terepet és a lapos jutalmakat, akkor néhány este talán talál magának elfogadható pillanatokat. De ez a fajta kompromisszum ma már nem ésszerű. A műfaj tele van olyan játékokkal, amelyek ugyanezt a harcot és ugyanezt a hangulatot sokkal következetesebben kínálják, és nem terhelik meg a játékost olyan döntésekkel, amelyeknek nincs következményük. Ha valaki a koreai folklór és a dark fantasy iránt érdeklődik, az is csalódni fog, mert a játék a saját mitológiáját sem tudja meggyőzően elmesélni. A kíváncsiság pedig nem indok arra, hogy valaki több tucat órát adjon egy olyan játéknak, amelyik a harmadik zónában sem javul, sőt, ott mutatja meg igazán, mennyire nem tanult a saját hibáiból.
Összegzésképpen: a The Relic: First Guardian nem látványos katasztrófa, és nem is rejtett gyémánt. Egy olyan játék, amelynek a harcrendszere működik, amikor a technika engedi, amelynek néhány főellenféle megmutatja, mi lehetett volna belőle, és amelynek minden más eleme, a világ, a történet, az írás, a gazdaság és a technikai megvalósítás, módszeresen aláássa ezeket a pillanatokat. Nincs itt semmi, amit ne láttunk volna máshol jobban megcsinálva, és nincs itt semmi, ami miatt ezt a verziót választanám azok helyett, akiktől tanult. A fejlesztőcsapat ambíciója tiszteletreméltó, és remélem, hogy a következő munkájuk során arra a kérdésre koncentrálnak, amit itt elfelejtettek feltenni: miért csinálja a játékos azt, amit tesz? Amíg erre nincs válasz, addig ez a játék a ködben marad, és nem azért, mert misztikus, hanem azért, mert nem találja meg a kijáratot.
Overall
-
Grafika - 4.55/10
4.6/10
-
Sztori - 3.9/10
3.9/10
-
Zene - 5.85/10
5.9/10
-
Játékmenet - 5.2/10
5.2/10















