Két estét töltöttem a Roman Sands RE:Build-del, és a kettő nem is hasonlított egymásra. Az elsőn koktélokat kevertem egy giccses luxusszálloda bárjában, miközben négy állandó vendég felváltva ordítozott velem, hogy hozzam már el a tablettáit, a bőröndjét meg a könyvét, és hogy tulajdonképpen miért nem tűntem el még innen. A másodikon egy sötét, elárasztott kutatóbázis folyosóin húztam ki csavarokat, tekertem szelepeket, és osztottam be a maradék oxigénemet arra a kérdésre, hogy miért áll egy döglött tehén a laboratórium közepén. Ugyanaz a játék volt mindkettő, és szinte semmi közük nem volt egymáshoz.
Ez a hasadás nem stílusgyakorlat. Az Arbitrary Metric játéka, amelyet a Serenity Forge jelentetett meg, két külön világot épít fel, és nem azért, hogy a végén egy ügyes csavarral egyesítse őket, hanem azért, hogy ugyanazt a kérdést tegye fel kétszer, két különböző munkarenden keresztül. Az egyik oldalon egy időhurokba zárt szállodai szolgálat áll, a másikon egy pusztuló mélytengeri létesítmény karbantartása. A kettőt olyan apró dolgok kötik össze, amelyeket az ember először észre sem vesz: csőrendszerek, bolygószimbólumok, ismétlődő tárgyak, a hármas szám, és egy tehénforma, amely mindenhol felbukkan.
A játék a tengerparton kezdődik. Partra vetődsz, fogalmad sincs, hol vagy, és máris ott áll előtted a négy állandó vendég, akik szerint itt dolgozol, és eddig is borzalmasan végezted a munkádat. Sylvia finoman megvető módon fogadja a szolgálataidat, Betty parancsokat osztogat, Harold végtelenül kedves, és ez a kedvesség is fullasztó, Bunk pedig részegen magára hány. A kéréseik napszakonként és helyszínenként változnak, a reggeli rutin más, mint a kora esti, a bárban más kell, mint a szobaszinten. Aztán lemegy a nap, besétálsz a tengerbe, és kezdődik minden elölről. A horizonton közben ott közeledik valami, amit a vendégek inkább nem vennének észre.
Az első órákban bizalmatlan voltam, mert ez pont az a fajta játék, amely az atmoszférájából akar megélni, én pedig az ilyesmitől rendszerint azt kérdezem, hol van mögötte a mechanika. Itt volt mögötte mechanika, méghozzá sokkal okosabb, mint amennyire a leírás alapján számítottam. A teljesített kérésekért tapasztalat jár, a szintek új lehetőségeket nyitnak: új recepteket, új eszközöket, új beszélgetéseket, később pedig olyan opciókat, amelyek magát a munkarendet írják át. Kezdetben minden nap káosz, aztán lassan kirajzolódik egy útvonal, és onnantól a játék nem a túlélésről szól, hanem az optimalizálásról. Ez az, amiért én alapvetően játékokat játszom: szeretem, amikor egy rendszer lassan átláthatóvá válik, és a káoszból beosztás lesz. A szálloda első óráiban pontosan ez tartott benne.
Aztán valami megváltozott, és nem a játékban, hanem bennem. Észrevettem, hogy már nem a vendégekre figyelek, hanem a jutalmakra. A fejlődési sávra, az egyre tempósabb mozgásra, az időzített bónuszokra, a pincében zakatoló gépre, amelyből különböző ritkaságú plüssállatok potyognak. Egyszer csak azon kaptam magam, hogy a napi köröm nem munkaszervezés, hanem farmolás, és hogy a játék pontosan azt csinálja velem, amit a free-to-play játékok jutalmazási logikája szokott: húz, ringat, és közben elhiteti, hogy hasznos vagyok.
A játék ezzel tisztában van, és nem is rejti el a tükröt. A felület szándékosan agresszív: állandóan ott vibrál a képernyő szélén, hogy mi a következő cél, hány kérést teljesítettél, mit kell még elhoznod. Minden begyűjtött tárgy külön gratuláló képernyőt kap, minden lépésedet hangok kísérik, a nap pedig ugyanazzal a cinikus biztatással indul, amely inkább a játékosnak szól, mint a karakternek. Ez pontosan az a fajta felület, amitől a való életben is falra mászom. A játék viszont nem kellemetlenkedni akar vele, hanem megértetni, hogy ez a rendszer nem rád vár, hanem téged használ.
Csakhogy a szatíra élessége és a játékmenet unalma nem ugyanaz a dolog, és számomra ez a játék legnagyobb gyengéje. A kérések teljesítése gyakorlatilag nem bukhat el. A játék szikrázó háromszögekkel jelöli ki az utat a keresett tárgyhoz, és ha követed a vonalat, még egy tempós zenei átmenet is megjutalmaz érte. A munkát tehát nem játszani kell, hanem végigkattintani. Ehhez társul, hogy a szállodai rész nehézsége nem ügyesség kérdése, hanem zárolási sorrendé: addig nem jutsz előre, amíg a rendszer nem engedi. Az efféle mesterséges gátakat pedig kifejezetten nehezen viselem, itt viszont kifejezetten sokáig kellett elviselnem őket.
Értem, hogy ez a szándék, és azt is értem, hogy ez a legpontosabb eszköz annak érzékeltetésére, milyen egy olyan gépezet fogaskerekének lenni, amely soha nem kérdez. Attól még a játék középső szakasza hosszú perceken át tartó, jellegtelen adminisztráció, és ezt a szatíra nem teszi érdekessé.
Ha én terveztem volna a szállodai részt, a háromszögeket teljesen kivettem volna, és a kérések legalább egy részét szándékosan kétértelműre írtam volna. Nem azért, hogy nehezebb legyen, hanem azért, hogy a kontextusolvasás, a találgatás és a vendégek szokásainak megismerése legyen maga a mechanika. Így a munka valóban munka lenne, a jó kiszolgálás pedig valódi szaktudás, nem egy kijelölt útvonal végigjárása. A tempót is szorosabbra húztam volna: kevesebb, de sűrűbb hurok, egyszerre több párhuzamos kéréssel, hogy az ütemezési feladvány, ami a játék legjobb ötlete, tovább maradjon izgalmas. Az én játékmenetemben a tizedik nap környékén a szálloda már csak ismétlés volt, az ismétlést pedig a legkevésbé tűröm.
Ami viszont végig megtartotta a szállodai részt, az a szöveg. A vendégek nem egydimenziós szörnyetegek, hanem pontosan olyan emberek, akiknek az egész személyiségük a kéréseikből áll. Ahogy teljesíted ezeket, lassan elhalványulnak: egyre kevésbé emlékeznek arra, mit is akartak, és egyre nyilvánvalóbbá válik, hogy nincs másuk, csak a kéréseik. Ez a fordulat jobban megérintett, mint bármi, amit a játék látványban kínál. Az is remek húzás, hogy a négy figura következetlenül szólít: Sylvia lányként, Betty fiúként kezel, és a játék nem oldja fel a kettősséget. Nincs neved, nincs nemed, szinte tested sincs, csak a munkád, és ez a legfrappánsabb jellemzés, amit egy főszereplő kaphat.
Miután a rutin elkezdett kifakulni, a játék megnyitja azt az utat, ami igazán érdekes. Feltűnik Kara, a kollégád, aki sejti, hogyan lehet kijutni, és ezzel megkezdődik az a rész, amiért a leginkább hálás vagyok ennek a játéknak: az ezoterikus rejtvények sorozata. A szálloda tele van alkímiai jelekkel, bolygószimbólumokkal, mágikus körökkel, higannyal teli hordókkal és tehénszobrokkal, és ezek nem díszletek, hanem működő logika. A rejtvények nem túl sokan vannak, de szinte mindegyikük a szó legjobb értelmében vett szobarejtvény: egyszerre kell figyelni a térre, a szövegekre és a szimbolikára, és amikor összeáll a kép, az az a fajta elégtétel, amiért az ember ezt a műfajt szereti. A játék ráadásul hagyja, hogy a környezet szabályait a saját előnyödre fordítsd, néhol pedig a két világ közötti határ is átjárhatóvá válik. Ezt a részt kétszer ilyen hosszan is elviseltem volna.
Külön öröm volt számomra, hogy a szálloda nem csak kérésekből áll. A koktélreceptek gyűjteménye például egy egész mikrorendszer: meg kell tanulni, mi mit tartalmaz, melyik ital melyik vendégnek tetszik, és ez a tudás először hasznosnak tűnik, majd szép lassan feleslegessé válik, ahogy a játék áttol a saját fő sodrásába. Pont ez a fajta elpazarolt rendszer az, amit én élvezek a legjobban, és pont az ilyesmi mutatja meg, mennyire tudatosan épül ez a játék. Arra is kíváncsi lettem volna, mi történik, ha valaki végig a szolgálat mellett dönt, mert a fejlődés legfelső szintjein olyan opciók nyílnak meg, amelyek lényegében a rendszer részévé tesznek. Nem éltem velük, de a puszta jelenlétük okos feszültséget teremt: a játék felkínálja, hogy ne lázadj, hanem olvadj bele.
Aztán a játék átbillen a másik világba, és ez a váltás olyan éles, mintha kihúznák a talajt a lábad alól. A harsány szálloda helyét egy sötét, nyirkos kutatóbázis veszi át, ahol űrruhába kell bújnod, PDA-t és csavarkulcsot kapsz a kezedbe, és az a dolgod, hogy feltartsd a létesítményt, amelynek reaktorát valami méhsejtszerű, radioaktív fertőzés eszi. A bázis helyiségeit pneumatikus ajtók választják el, ezeket oxigén átirányításával, szelepek tekerésével és karok pumpálásával lehet kinyitni. Csavarokat kell kihajtani, tervrajzokat letölteni, kiégett biztosítékokat cserélni, gépelemeket átcsoportosítani. A műszak a hálófülkéből indul, és a lift, amely az űrruhába bújtat, olyan, akár egy kifordított Vitruvius-alak: egy zsilip, amely formát kényszerít rád.
Itt éreztem magam a legjobban, és tisztában vagyok vele, hogy ez nem mindenkinek lesz így. Számomra mégis a bázis a játék mechanikai csúcsa. Az interakciók diegetikusak: nem egy lebegő ikonrendszer mondja meg, mit tehetsz, hanem maga a szerkezet. Az ajtót azért nyitod ki, mert áttekerted a szelepet, nem azért, mert megnyomtál egy gombot. Ez a fajta kézzelfoghatóság mesterségérzetet ad, amit a szállodai rész pörgő jutalomgépezete sosem tudott megadni: ott a rendszer gyerekeként működtem, itt szakemberként. Az oxigén mint erőforrás ráadásul valódi döntéseket kényszerít ki, mert nem lehet mindent felfedezni, legalábbis nem egyszerre, és én pontosan az ilyen szűkösséget várom el egy játéktól.
A bázis rémülete is közelebb áll hozzám, mert adminisztratív. A rádióban egy hang áradozik a bomlás és a hullamerevség szépségeiről, miközben te a folyosókon csúszkálsz, a terminálokon pedig kitakart dokumentumok töredékei rajzolják fel egy nagyobb katasztrófa körvonalait. A feletteseid nem emberek, hanem kézi terminálok és vezérlőpultok, amelyek hivatalos nyelvet beszélnek, miközben láthatóan nem érdekli őket, hogy túléled-e a műszakot. Az egyik legjobb pillanat, amikor figyelmeztetnek, hogy ne bízz a létfenntartó rendszer panaszaiban, és te nem tudod eldönteni, hogy a gépezet fojtogat, vagy épp arra biztat, hogy engedj el. Ez a fajta kétértelműség sokkal mélyebbre megy, mint bármilyen ijesztgetés.
A szerkezettel viszont nem vagyok kibékülve. A szálloda a játékidő nagy részét elviszi, a bázis ehhez képest rövidebb és szűkebb, pedig mechanikailag ez a rész az, ahol a játéknak igazán fogása van. A két fél ráadásul egyetlen törésvonallal kapcsolódik össze, holott a rövidebb átjárásokban a játék már bizonyítja, hogy a két világ összefonása izgalmas is lehet. Ha én szerkesztettem volna a struktúrát, a két szálat jóval korábban összefésültem volna, hosszabb bázisszakaszokkal a szállodai napok közé ékelve, hogy a karbantartás és a kiszolgálás ellentéte ne csak tematikusan, hanem ritmikailag is érvényesüljön. A lezárás is mintha sietne: a befejezés előtt a játék egy monológban szinte kimondja a témáját, pedig addig sokkal elegánsabban sejtetett. Aki odáig eljut, annak nem kell magyarázni, mit lát.
Képileg a játék pontosan tudja, mit akar. A szálloda színvilága harsány, rózsaszín és lila, a modellek alacsony poligonszámúak, a textúrák szándékosan durvák, a glitch-ek, a torzuló kameramozgás és a széteső felületek pedig azt sugallják, hogy maga a valóság kezd megroppanni. Ez a fajta csúnyaság nem hiba, hanem stílus, és a játék következetesen végigviszi. A bázis képi világa szürkébb, merevebb, kevésbé emlékezetes, ott az atmoszférát inkább a fény és a hang hordozza. A hangzás viszont a játék legerősebb rétege. A zene hol játékosan pörög, hol nyomasztóvá válik, a gyűjtögetős gép közelében felgyorsul, az oxigén fogytával pedig az egész hangkép tompul, mintha víz alá kerülnél. Ritkán szoktam egy játék hangzásáról ennyit írni, de itt tényleg a hang az, ami a legtöbb jelenetet emlékezetessé teszi. Technikai problémába nem futottam, és nem is olyan játék ez, amely a hardver erejéből akarna hatni.
Amit mindez összetart, az a munka. Mindkét világban egy leharcolt dolgozó vagy, aki egy merev, igazságtalan és láthatóan halálra ítélt szerkezetet tart életben, miközben a kijáratot keresi. A szállodában ez úgy jelenik meg, hogy a világ vége közeledik, és senki sem hajlandó észrevenni, mert kényelmesebb a következő kérésen aggódni. A bázison úgy, hogy a rendszer, amelyet életben tartasz, már rég nem törődik veled. Nem akarok nagy szavakat használni, de ez a játék a hétköznapi tagadásról és a klímaválságról többet mond néhány párbeszéddel, mint sok látványos katasztrófatörténet két óra alatt, méghozzá anélkül, hogy egyszer is prédikálna. Az pedig, hogy a játék hagyja, sőt kínálja, hogy a rendszer részévé válj, a legjobb döntései közé tartozik.
Nem állítom, hogy a Roman Sands RE:Build mindenkinek való, mert nem az. Ha valaki mechanikailag mély, elbukni is képes rendszereket keres, a szállodai rész csalódás lesz, és a bázis rövidsége ezt nem ellensúlyozza. Aki viszont bírja a lassú égést, és hajlandó elfogadni, hogy a játék szándékosan nem kellemes, az itt olyasmit kap, amit máshol nem. Én nem élveztem minden percét, sőt a középső szakaszban többször is azon gondolkodtam, mennyivel jobb lenne, ha a játék jobban megbízna bennem, és nem jelölné ki az utat. Mégis, amikor véget ért, napokig a jelenetein gondolkodtam, és azon, hogy miként lehetett volna másképp megcsinálni. Ez ritka dolog. A Roman Sands RE:Build nem kényeztet, hanem igénybe vesz, és épp ezért marad meg az emberben.
Overall
-
Grafika - 8.4/10
8.4/10
-
Sztori - 9.6/10
9.6/10
-
Zene - 9.6/10
9.6/10
-
Játékmenet - 7.2/10
7.2/10
















