in ,

Játék áttekintése Princess of the Water Lilies

Játék áttekintése Princess of the Water Lilies

Cáfolnom kell egy előítéletet, méghozzá a sajátomat. Amikor először láttam a Princess of the Water Lilies képeit, egy macskát, aki békék között nő fel egy vízililiomokkal teli mocsárban, azonnal megjósoltam magamnak: ez egy hangulatjáték lesz, gyönyörű, kedves, és nagyjából annyi mechanikai mélységgel, mint egy fényképes naptárnak. Taktikai RPG-ken, grand strategy játékokon és városépítőkön szocializálódtam, ahol a döntés súlyát számokban és következményekben lehet lemérni, ezért az ilyen címeknél mindig azt figyelem, marad-e a szép felszín alatt valami, amit meg lehet érteni, optimalizálni, vagy amiről vitatkozni lehet. A Princess of the Water Lilies esetében maradt is, sőt, néha túl sok, csak nem mindig ott, ahol a játék szeretné.

Itt van mindjárt a történet, amely szó nélkül mesél. Nincs dialógus, nincs naplóbejegyzés, nincs semmilyen szöveg. A nyitányban a békák kihalásszák a vízből a kiscicát, felnevelik a sajátjaik között, majd az öreg őrbéka egy ünnepségen vízililiom-varázslattal ruházza fel, amelynek a motorja nem más, mint a dorombolás. Ez leírva cukormázasan hangzik, és az is, de közben pontosan tudja, mit csinál: a mozdulatok, a színek és a zene hordozzák a jelentést, és hamarabb éreztem magam a békacsalád tagjának, mint azt bármelyik szövegdoboz elérte volna. A baj csak az, hogy ez a történet mesél, nem kérdez. Nincs benne döntés, nincs benne az a fajta bizonytalanság, amitől egy világ igazi súlyt kap. Szép, tiszta parabola, amelyet végigvisznek rajtam, mint egy jó rövidfilmet a vetítővásznon. Ez nem feltétlenül hiba, csak érdemes tudni, hogy itt nem a játékos választásai írják a történetet, hanem a koreográfia.

A játékmenet alapképlete pofonegyszerű, és pont ezért tűnik fel, milyen gyorsan körbe is ér. A rejtvények nagy része egyetlen sémára épül: találj egy kulcsot vagy ennivalót, juttasd el a ketrechez vagy az éhes állathoz, és továbbjutsz. A ketrec kinyílik, az állat jóllakik, a pálya zökkenőmentesen átcsúszik a következőbe, ahol ugyanez vár, csak más díszlettel. Ez önmagában nem baj, hiszen a környezeti mechanikák cserélődnek: buborékok, portálok, dorombolással arrébb parancsolható gombák, sövények, amelyekből kilő a macska, szél- és vízáramlatok. A gondom inkább az, hogy ezek az elemek ritkán állnak össze igazi rendszerré. Megtanulom őket, aztán elfelejtem őket, mert a következő szobában már a következő eszköz kerül elő, és a játék sosem kérdezi meg tőlem, hogyan kombinálnám az ötleteit. Végig azt éreztem, hogy okos dolgokat raktak egymás mellé, de nem építettek belőlük nyelvtant. A visszajárást a békaistenek gyorsutazása teszi elviselhetővé, ami jó döntés volt.

A platformmozgás maga sem tartozik a legfeszesebbek közé. A macska nem vesz fel lendületet, a mozgása kicsit kerek, késlekedve indul és áll meg, az ugrások távolságát pedig inkább memorizálni kell, mint érezni. A legtöbb rejtvénynél ez nem is baj, mert azok eleve nem a precíz végrehajtásra épülnek, hanem a sorrendiségre. A bossoknál viszont minden apró pontatlanság azonnal láthatóvá válik, és itt jön a játék legvitatottabb döntése: egyetlen élet van, a találati doboz pedig szorosan a macska testét követi. Egy szikra, egy gépkarom, egy mozgó tárgy éle, és már repülök is vissza az ellenőrzőponthoz. Kontrollerrel játszottam, és eszembe sem jutott egérrel próbálkozni, a játék egyértelműen arra készült.

És itt kezdek el vitatkozni a fejlesztőkkel, mert ez az a fajta nehézség, amit nem érzek tisztességesnek. Nem arról van szó, hogy a bossok túl erősek lennének, hanem arról, hogy a hibázás költsége nem a tanulással arányos, hanem a találati doboz geometriájával. Az újratöltés gyors, ez igaz, a halál valóban fájdalommentes, de az ellenőrzőpontok elhelyezése néha logikátlan: a legnehezebb ugrássorozat előtt jóval korábban kapok egyet, máskor meg épp azután, hogy már túlestem a nehezen. Egyszer sikerült úgy berendeznem egy rejtvényszobát, hogy kijutni sem tudtam, és mivel nincs külön pálya-újratöltés, csak az utolsó mentésig tudtam visszamenni, ami a frissen megoldott szakaszt is elvitte. Ha én terveztem volna a rendszert, minden rejtvényterület elejére tettem volna egy kézi újraindítást, az ellenőrzőpontokat pedig a pálya nehézségi görbéjéhez igazítottam volna, nem a szobák határaihoz.

A bossok azonban megmentik az egészet, legalábbis a második felétől. Az első kettő még csak-csak: mechanikus állatok, amelyek lassan tolnak maguk előtt a pályán, tűzgolyókat és törmeléket szórnak, a menekülés ritmusa pedig szinte gépies. Aztán a játék hirtelen átvált bullet hellbe, és meglepően jól áll neki. A hátralévő összecsapások egyre sűrűbbek, egyre őrületesebbek, a záró csata pedig olyan káosz, amit még most sem tudok szavakba önteni, és amit végig élveztem, annak ellenére, hogy vagy hússzor haltam meg benne. Azt is meg kell jegyeznem, hogy minden legyőzött gépszörnyeteg visszaváltozik eredeti állatává, és ez a gesztus többet mond a játék világáról, mint bármelyik szövegdoboz tudna. A harmadik csata viszont külön kiemelendő: ott nem az állat ellen harcolok, hanem a szerkezet ellen, amely fogva tartja, miközben a jelenet rendszeresen megrázza. Ez mechanikailag is zsúfolt, mert a cél más, mint korábban, és a játék nem jelzi egyértelműen, mit vár tőlem. Érzelmileg viszont pontosan tudja, mit tesz.

A látvány és a hang az, ami miatt ezt a játékot nehéz nem szeretni. A kézzel rajzolt hátterek, a mocsár, a gombabarlangok, a holdfényes erdők gondosan komponáltak, a macska animációja pedig egészen kiváló: ahogy diszkréten, büszkén lépked, ahogy dorombol, minden mozdulata jellemet közvetít. A zene visszafogottan építkezik, a bossok előtt finoman figyelmeztet, sosem tolakszik, a hangeffektek pedig apró részletekkel teszik élővé a világot. Néhány környezet viszont meglepően statikus: a díszletek szépek, de nem élnek, mintha egy színházi kulissza előtt mozognék. Ez engem, aki a rendszereken keresztül szoktam nézni a játékokat, nem ront el, de azért a játék így is néha inkább festmény, mint hely.

A tempóról is érdemes beszélni, mert a játék kétféle sebességen jár. A rejtvényszakaszok nyugodtak, szinte lassúak, a bossok pedig hirtelen, minden átmenet nélkül érkeznek. Az első váltás engem is megzavart, aztán megszoktam, sőt megkedveltem, mert a világ így kapott súlyt és tétet. A gondom inkább az idő eloszlásával van: a négyórás végigjátszásom legalább felét a bossok újrapróbálása tette ki, és bár maguk a kísérletek izgalmasak, a próbák ismétlése előbb-utóbb kikezdte a türelmemet. Ez az a pont, ahol a leginkább éreztem, hogy itt nem az én ízlésem ütközik a játékkal, hanem a játék nehézségi filozófiája a józan ésszel. Persze lehet, hogy csak nem akarom beismerni, hogy ez a műfaj sosem lesz az enyém.

Mindezekkel együtt a Princess of the Water Lilies rövid, sűrű és őszinte játék. Nem casual platformer, hiába hirdeti magát annak: a rejtvények kedvesek és barátságosak, a bossok viszont komolyak és könyörtelenek, és a kettő közötti varrat néha kilátszik. Aki a platformingban járatos, az valószínűleg három óra alatt végigszalad rajta, és a záró csatát fogja emlegetni. Aki viszont hozzám hasonlóan a lassabb, okosabb játékokat szereti, annak érdemes tudnia, hogy itt a jutalom nem a döntésekben, hanem a ritmusban és a látványban van, és hogy az út vége felé a türelmét is próbára teszi. Én végigvittem, nem bántam meg, de az ellenőrzőpontokról még mindig szívesen leülnék vitatkozni a fejlesztőkkel.

Overall
6.5/10
6.5/10
  • Grafika - 8/10
    8/10
  • Sztori - 7/10
    7/10
  • Zene - 8/10
    8/10
  • Játékmenet - 6/10
    6/10
Játék áttekintése Fit and Grow

Játék áttekintése Fit and Grow

Játék áttekintése Pop the Ghosts

Játék áttekintése Pop the Ghosts