in ,

Játék áttekintése Port of Jumanah

Játék áttekintése Port of Jumanah

A Port of Jumanah legjobb ötletét már az első merülésnél elárulja, és ezt nálam komoly elismerésnek kell érteni: nincs külön életerő-sáv. Az oxigénkészleted az életed és az időmérőd egyszerre, így minden beszívott ütés közvetlenül abból farag le, a buborékok pedig akkor is fogynak, amikor épp csak megállsz gyönyörködni a korallban. Mansour gyöngyhalász egy viszonylag békés munkanap után kerül a víz alá, ahol a fekete gyöngyök elszabadulnak, a tenger pedig nyugtalanná válik. Az arab-öböl ihlette partvidék, a kikötőváros és a víz alatti zónák olyan keretet adnak az egésznek, amit akció-roguelite-ban tényleg nem láttam még, és ez önmagában is elég ahhoz, hogy az ember megjegyezze a játékot.

A szerkezet ettől függetlenül ismerős: kiválasztod az úti célt, összeállítod a felszerelést, majd szobáról szobára haladsz, minden helyiségben letakarítod az ellenfeleket, és továbblépsz. A merülések rövidek, jellemzően három-öt perc alatt lezárulnak, és ez a tempó jól áll a játéknak: nem kell egy egész estére elköteleződni ahhoz, hogy legyen valami eredmény. A gondom nem is a hosszal van önmagában, hanem azzal, hogy a rövidség később aláássa azt a mélységet, amit a játék amúgy felépít.

Az oxigénrendszer az, ami sokáig a képernyő előtt tartott. Mivel az életerőd és az időd ugyanaz az erőforrás, minden szoba apró döntéssorozattá válik: bevállalod-e még azt a ládát, miközben a méter ketyeg, vagy inkább továbbmész, és a következő merülésen szerzed be a hiányzó anyagot? Az ütések érezhetően nagy darabokat hasítanak ki a készletből, az oxigénkagylók és tartályok pedig nem mindig töltenek fel teljesen, szóval a feltöltés sem jelent automatikus biztonságot. Az összetörhető tárgyakból fa, textil, ócskavas és gyöngy kerül elő, a fosztogatás viszont lelassít. Ez a fajta átváltási probléma időnyomás alatt az, amit a legtöbb akció-roguelite-ban hiányolok, itt pedig szinte minden szoba felkínálja.

A kikötő ezt egészíti ki. Az elején több bolt és műhely még készülőben van, a küldetések fokozatosan nyitják meg a települést, Bu Khalaf kérés-táblája, Sultan és Abdullah feladatai pedig anyagot, gyöngyöt és aranyat hoznak vissza a víz alól a városba. A legénység toborzása után passzív bónuszokat oszthatsz ki a hajón, a bővített hajótest pedig plusz helyet és oxigénhez kapcsolódó fejlesztési lehetőségeket ad. A zászlók ezzel szemben tisztán díszítő elemek, és bevallom, nem tudok mit kezdeni egy olyan rendszerrel, amely semmilyen döntést nem kér tőlem.

A legénység azonban nem dísz. Sultan bónusza például sebzést ad, ha nem dodge-olsz, vagyis arra kényszerít, hogy feladjam a megszokott menekülő ritmusomat, és a gyors ölésre meg a védekező lapokra építsek helyette. Más karakterek az anyaggyűjtést erősítik. Számomra ez a játék legjobb designmunkája: itt érzem igazán, hogy a kikötőben hozott döntéseim átírták, ahogy a víz alatt mozgok.

A halál ugyanakkor valóban fáj: a merülés során összeszedett alapanyagok elvesznek, a permanens nyereség viszont megmarad. Lady Rai jutalma például tartósan megnöveli a maximális oxigénkapacitást, százról száztízre. Ez szerény, de becsületes fejlődés: nem kell szinteket farmolnom, elég, ha az anyagot okosan költöm el, és ez kifejezetten jól illik a rövid merülések ritmusához.

A harc ettől függetlenül is működik. A kard háromütéses kombója gyors és reszponzív, a dodge kiszámítható, a kalapács pedig lomhább, de a kard tízes nagyságrendű sebzése helyett huszonhárom körül üt, szóval valódi trade-off van a fegyverek között. A gadgetek közül a harpoon az első, később viszont előkerül egy halat köpködő szerkezet is, és az egész rendszer azért érdekes, mert a lőszert a legyőzött ellenfelekből kieső akkumulátorokból kell pótolni. Ráadásul a kardkombó közben meg lehet szakítani a mozdulatsort egy gadget-lövéssel, ami az a fajta mikro-technika, amit mindenki megtanul, aki komolyan veszi a játékot.

Az ellenfelek olvashatók. A halak előre jelzik a támadást, a rohanó, a lövedéket dobáló és az álló, ágyúként működő változat mind más reakciót kér, a nagyobb ellenfelek széles csapásai viszont hatalmas darabokat tépnek ki az oxigénből. A mérgező pocsolyák plusz terhet raknak a döntéseimre. A bossok mintázata ezzel szemben egyszerű, és itt jön a legnagyobb fenntartásom: ha nem szedtem fel elég Combat Cardot, akkor nem azért halok meg, mert ügyetlen vagyok, hanem mert nem kaptam kártyát. Az ilyesmit nehézségnek álcázott szerencsejátéknak hívom. A helyükben legalább egy garantált választási lehetőséget tennék minden merülés közepére, hogy a bukás valóban a döntéseimről szóljon.

A Shell Boost kártyákkal ugyanez a bajom, csak más formában. A játék negyven bejegyzést sorol fel, a valóságban viszont ezek jelentős része ugyanannak a hatásnak más értékű változata. Több tucat lap, és alig néhány valóban új ötlet: stun esély közelharcnál, halálukkor felrobbanó ellenfelek, az oxigénvesztés megelőzése, villám a debuffokra, extra lövedék. Emiatt a szinergiák, amelyekre a játék látszólag épít, ritkán bontakoznak ki, és a választásaim nagy része inkább arról szól, hogy melyik számszerű verziót találom meg véletlenül. Ha én terveztem volna a rendszert, kevesebb, de szabálymódosító képességet tettem volna bele, és a merüléseket kicsit meghosszabbítottam volna, hogy legyen idő kiélvezni őket.

Az ismétlődés aztán mindent elnyel. Ugyanazokat az úti célokat kell újra és újra felkeresnem anyagért, történetért és oldal küldetésekért, a kávéfőzés és egy konkrét halfajta kifogása köré épülő feladatok pedig gyorsan felfedik a mintázatot. A rövid merülések, amelyek az elején felszabadítók voltak, idővel mókuskerékké állnak össze, mert a játék nem tesz bele semmit, ami a tizedik alkalommal is meglepne. Nálam itt tört meg a lendület, és onnantól kezdtem a szobák elrendezését is gyanúsan ismerősként nézni.

A humor viszont végig működik. Mansour hínárokkal társalog, a halak közül néhány puskát cipel, a kikötő lakói pedig komoly arccal kérdezgetik tőlem, hogy le lehet-e ütni egy bálnát egyetlen csapással. A bossok új beszólásokkal fogadnak, ha másodszor is legyőzöm őket, ami apró, de nagyvonalú gesztus, és a világot is összefüggőbbnek mutatja, mint amilyennek a történet önmagában lenne. A fekete gyöngyök körüli misztikum inkább díszlet, mint hajtóerő, de ez engem nem zavar: a játék világosan tudja, milyen tónust akar, és végig kitart mellette.

Vizuálisan a stilizált víz alatti világ saját karaktert kap, a kikötő színes, a minimap pedig valóban hasznos, mert előre elárulja, milyen szobák várnak. A felület a kezdeti zsúfoltság után átlátható, az oxigén, a lőszer és a gadgetek állapota egy pillantással leolvasható. A hangzás visszafogott, nem akar minden merülésből nagy drámát csinálni, és ez jól illik a játék lazább tónusához. Egy fejlesztés viszont kontrollerrel egyszerűen nem reagált, csak az egér kattintására; ez már nem csiszolatlanság, hanem hiba, és épp akkor szakítja meg az ember lendületét, amikor fejlődni készül.

Összességében a Port of Jumanah okosan összekapcsolt rendszerekre épül, és az oxigén-mechanika köré szervezett gazdasága tényleg emlékezetes. A baj az, hogy a rendszerek alatt vékony a tartalom: kevés igazán különböző kártya, ismétlődő helyszínek, és egy fejlődési ív, amely inkább anyagbegyűjtés, mint igazi döntéssorozat. Ez az a játék, amit szívesen ajánlok annak, aki rövid, pörgős merülésekre vágyik egy egyedi világban, és nem bánja, ha a mélység inkább a lehetőségekben, mint a megvalósításban lakik. Én magam jól szórakoztam vele, de amikor véget ért, nem éreztem, hogy bármi visszahúzna még egy merülésre.

Overall
6.5/10
6.5/10
  • Grafika - 7/10
    7/10
  • Sztori - 6/10
    6/10
  • Zene - 6/10
    6/10
  • Játékmenet - 7/10
    7/10
Nagyjából öt év van hátra Bruce Campbellnek a rákja miatt

Nagyjából öt év van hátra Bruce Campbellnek a rákja miatt

Két Nintendo Direct lesz egymást követő napokon szeptemberben

Két Nintendo Direct lesz egymást követő napokon szeptemberben