Általában gyanakvással nézem azokat a játékokat, amelyek büszkén hirdetik a saját egyszerűségüket. A kevés mozgatórugó nem erény, hanem döntés, és az ilyen döntéseket szeretem megkérdezni. A Pop the Ghosts pont ezek közé tartozik: egy borz ugrál függőleges pályákon, plazmával lövi szét a szellemeket, és nagyjából negyven perc alatt vége van. Végig ott motoszkált bennem a gyanú, hogy ez kevés lesz, és a végére be is igazolódott, de nem úgy, ahogy vártam.
Kezdjük azzal, ami működik. A támadás tényleg jó. A plazmaörvény áthatol az első szellemen, és eltalálja a mögötte lévőt is, a szellemek pedig függőlegesen oszcillálnak a pályán, így lépten-nyomon össze lehet őket terelni. Az első alkalom, amikor egyetlen lövés három szellemet söpört el egyszerre, kifejezetten kellemes volt, és ezt a pillanatot a játék nem is igyekszik elrontani. Csak éppen nem épít rá semmit.
Itt a legnagyobb probléma. A láncolt ölés kínálja magát egy kombórendszerhez. Egymás után, egyre merészebben, rövid időn belül több szellem, növekvő jutalomért, kockázatért cserébe. Ehelyett minden szellem ugyanannyit ér, az ütemes gyilkolásnak nincs semmilyen következménye, és a játék sosem kér arra, hogy a lövésem szögét vagy időzítését komolyan megtervezzem. A szellemek nem skálázódnak hozzám, ami manapság már önmagában becsülendő, de az erőviszonyok végig ugyanazok maradnak, csak a pályák lesznek zsúfoltabbak.
A mozgáskészlet is szándékosan szegényes. Ugrás, lecsúszás a platform széléről, támadás. Nincs dash, nincs dupla ugrás, nincs feltölthető szuperlövés, semmi, ami réteget tenne a mozgásba. Önmagában ezzel sem lenne baj, egy jól megírt háromgombos játék többet tud mutatni, mint egy rosszul megírt tízgombos. Csakhogy a Pop the Ghosts nem cseréli be ezt a hiányt semmivel. Nincs fejlődési rendszer, nincs gyűjthető erőforrás, nincs felszerelés és nincs feloldható képesség sem. A szintek között egy menüből választok, és ennyi. Ez az a pont, ahol a játék elveszített: nem az a bajom, hogy egyszerű, hanem hogy nincs benne semmi, amit meg lehetne érteni, optimalizálni, vagy akár csak rosszul csinálni.
Pedig a szellemkínálat a rövidséghez képest meglepően széles. Vannak oldalra és függőlegesen mozgó szellemek, vannak, amelyek visszalőnek, vannak sisakosak, amelyeket kétszer kell eltalálni, és van egy nagyobb testű szellem, amelyik elrejti a mögötte lapuló társait. Az első néhány pályán ez a felhozatal kellemesen változatosnak tűnt. Aztán körülbelül a tizedik szint után rájöttem, hogy minden új ellenfél ugyanazt a két kérdést teszi fel: mennyit kell belelőni, és merre mozog. A válaszok gyorsan begyepesednek, és onnantól a játék nem kér többet, csak gyorsabb vagyok. Ez az a fajta ismétlődés, ami engem a legjobban idegesít: nem baj, ha egy feladat nehéz, de ha ugyanaz a feladat hatszor jön vissza kicsit más köntösben, azt azonnal észreveszem.
Az ellenőrzőpontok nagyvonalúsága is rossz irányba mozdítja el a játékot. Egy találatot elviselek, a második után visszakerülök a legutóbbi mentési pontra, ezek pedig sűrűn vannak. Elméletben ez barátságos, a gyakorlatban viszont teljesen elvette a tétet. Volt olyan pálya, amit úgy teljesítettem, hogy beleugrottam a tűzbe, meghaltam, majd ugyanazt a szakaszt még kétszer megismételtem, mert nem volt semmi következménye. Amikor egy játék ennyire nem büntet, akkor nem is kér semmit, és én legalább annyira szeretem, ha egy játék komolyan vesz, mint amennyire szeretem, ha tisztességes. A szellemek nem erősödnek velem együtt, tehát csalás sincs a dologban, csak éppen tét sincs.
A pályatervezés viszont helyenként kifejezetten ügyes, és ez az, amiért nem tudtam egyszerűen lesöpörni az egészet. A roncsolható blokkok, a gömb alakú aknák és a szűk platformok szűkös eszköztárat jelentenek, de a tervezők kihozzák belőlük, amit lehet. Szeretik elcsalni a játékost egy csábító peremre, majd felgörgetni a képet, hogy kiderüljön, szembejön valami. Az aknákat keskeny párkányokra teszik, ahol egymás után kell gyorsan ugrani, és a tempó végig feszes marad. A játék egyértelműen azt szeretné, ha gyorsan és magabiztosan játszanék, és amikor ez sikerül, akkor tényleg van egy jó kis lendülete.
A szerkezet viszont egysíkú marad. A harminc szint lineárisan követi egymást, és a menüből bármelyiket újra lehet játszani, de a játék nem ad igazi okot a visszatérésre. Nincs olyan visszajelzés, ami megmutatná, mennyire voltam jó, és nincs olyan cél sem, ami arra késztetne, hogy egy pályát elegánsabban oldjak meg, mint korábban. Néhány szintet mégis újrakezdtem, mert éreztem, hogy lehetne szebb a megoldásom, és a játék erre semmivel nem reagált. Aki a saját teljesítményének javításában leli örömét, az itt magára marad.
A nehézség a végére sem nő meg igazán, inkább csak sűrűsödik. Több szellem, több akna, kevesebb hely a hibázásra, de az alapvető feladat ugyanaz marad. A lendület, ami az első tíz szinten kellemesen feszessé tette a játékot, a végére rutinná szelídül. Nem untam meg, ehhez túl rövid, de az utolsó pályák már nem adtak újat, és a játék vége is egyszerűen csak beköszönt.
A látvány és a hangok hozzák a műfaj minimumát, nem többet. A szellemek és a pályák jól olvashatók, minden figura azonnal azonosítható, ez funkcionális és helyes. A robbanások, a találatok, a szellemek elpukkanása kellemes visszajelzést ad, viszont a zene rövidke loopokból áll, és a harmincadik szintnél már inkább elviseltem, mint élveztem. Technikailag nem volt gondom: gyorsan tölt, nem akadt meg, és nem láttam egyetlen komolyabb hibát sem. Ez ma már nem evidens, úgyhogy elismerem.
Történet gyakorlatilag nincs. Van egy borz, van egy ház, vannak szellemek, és kész. Ez egy ilyen játéknál nem is baj, nem éreztem úgy, hogy hiányzik a keret, mert semmi nem ígérte, hogy lesz. A borz maga szerethető figura, a játék pedig nem erőltet rá semmilyen narratívát, ami csak lassítaná a tempót. Ez az egyetlen olyan döntés, amit fenntartás nélkül helyesnek tartok.
Ha rajtam múlna, egy dolgot változtatnék meg mindenek előtt. A plazmalövést összekötném a láncolt ölésekkel: néhány szellem egy lövéssel való elintézése feltöltené a fegyvert, a feltöltött lövést pedig el lehetne költeni egy rövid, nagyobb hatókörű formára. Ezzel egyszerre lenne tétje a tempónak, értelme a szellemek terelésének, és a játékos végre döntéseket hozna, nem csak reflexből lőne. Nem több gomb kellene, hanem egyetlen rendszer, ami összekapcsolja a meglévő elemeket. A Pop the Ghosts pont ezt nem teszi meg, és ez a legnagyobb kár benne.
A maga szintjén viszont nem rossz játék. Tisztességes, gyors, nem húzza el magát, nem próbál nagyobb lenni, mint amekkora. Aki egy estére olyan arcade-élményt keres, ahol fél órán keresztül folyamatosan lőni lehet, és nem kell semmin gondolkodni, az jól fog szórakozni vele, és ez ellen semmi kifogásom. Én viszont azok közé tartozom, akik akkor érzik jól magukat, ha a fejüket is használhatják, és ez a játék ezt látványosan nem kéri. Nem csalódtam benne, mert nem is ígért többet. De amikor egy ennyire jól eltalált alaplövedék ennyire kihasználatlanul marad, azt nehéz szó nélkül hagyni.
Overall
-
Grafika - 6.6/10
6.6/10
-
Sztori - 5.5/10
5.5/10
-
Zene - 5.5/10
5.5/10
-
Játékmenet - 6.6/10
6.6/10




