Valljuk be, a kapcsolatpróbáló kooperatív játékok különös reneszánszukat élik, és ehhez elég volt néhány ügyesen kitalált játék, mint például a Chained Together vagy a Bread & Fred. Elég egy fizikamotor, két ember, aki hajlandó egymásra kiabálni, és máris megvan a következő streamelhető szenzáció. Én alapvetően máshonnan érkezem: nagy stratégiai játékok, gazdasági szimulátorok és taktikai szerepjátékok között érzem otthon magam, ahol a szórakozás nagy része abból fakad, hogy az ember átlát egy rendszert, mérleget készít, és okos döntésekkel kerekedik felül. A fizikára épülő páros játékok ebbe a világképbe nehezen illeszkednek, mégis rendszeresen előveszek belőlük egyet-egyet, mert kíváncsi vagyok, hogy a látszólag egyszerű mechanika mögött mennyi tényleges döntés lapul. A Paddle Paddle Paddle pontosan ilyen esetnek tűnt: csillogás nélküli megjelenés, pórias alapötlet, és egy ígéret, hogy két evező, egy csónak és egy csomó csapda között több rendszer lapul, mint amennyit a felszín mutat. A kérdés, amire a választ kerestem, egyszerű volt: van-e itt annyi mélység, amennyi egy esténél hosszabb ideig ébren tartja az érdeklődésemet? Előre szólok, a válasz nem lesz túl lelkes.
Az alapfelállás a lehető legegyszerűbb: ketten vagytok egy csónakban, mindketten eveztek, és át kell jutnotok egy akadálypályán, ahol a falakból tüskék állnak ki, pengékkel felszerelt gerendák lendülnek felétek, a padló egyes szakaszai mozognak, néhol pedig kilövőpadok gyorsítják fel a csónakot, rendszerint egyenesen a legközelebbi csapda irányába. Történet nincs. Ezt nem köntörfalazásból mondom: tényleg nincs semmilyen narratíva, se bevezetés, se elbeszélő, se cél a túlélésen kívül, és a fejlesztők ezt szemmel láthatóan nem is bánják. Van viszont egy csónak, amely úgy viselkedik, mintha tényleg vízen lenne: lendületbe jön, kicsúszik, nem áll meg azonnal, és minden evezés áthelyezi a tömegközéppontot. Ez a fizika az egész játék lelke, és az első órában elég is ahhoz, hogy az ember jól érezze magát, mert a hajó lomhasága egyszerre vicces és idegesítő, a két játékos pedig kénytelen szavakba önteni azt, amit a teste úgyis érez: most jobbra, most balra, most ne evezzen senki.
Az első pálya kezdeti szakaszai valósággal kihozzák az emberből a rossz kooperatív szokásokat. Nálunk az első fél óra arról szólt, hogy megpróbáltuk hangosan beszámolni egymásnak minden egyes evezést, ami körülbelül olyan hatékony, mintha valaki menet közben diktálná a kormányzást. Aztán rájöttünk, hogy a számolás működik: egy, kettő, egy, kettő, és a csónak szépen, egyenesen halad, egészen addig, amíg egy pengés gerenda ki nem billenti a ritmusból az egyikünket. Onnantól megint mindenki a másikat okolja, a csónak pedig lassan forogni kezd, mint egy részeg iránytű. Ez a fajta káosz nem véletlen hiba, hanem a játék lényege, és az első órában tényleg működik: nevettünk, kiabáltunk, és minden halál után azonnal újrakezdtük. Ritkán éreztem magam ilyen jól egy játékban, amely ilyen keveset kínál, és ez a mondat önmagában is sokat elárul arról, merre billen majd az összkép.
A halál és az újrakezdés ritmusa hamar kialakul. Ha a csónak beleütközik valamibe, vagy visszakerültök a pálya elejére, vagy az utolsó ellenőrzőpontig, attól függően, hogy hol jártok. Az ellenőrzőpontok alapvetően tisztességesen működnek, eléred őket, és onnantól ott folytatod, de az odavezető szakaszt újra és újra végig kell csinálni. Ez első ránézésre nagyvonalú felépítés, hiszen nem kell mindig az egész pályát elölről kezdeni. A gondom nem is a büntetés mértékével van, hanem a tanulás természetével. A Paddle Paddle Paddle ugyanis nem arra kér, hogy megérts egy rendszert, hanem arra, hogy megjegyezz egy pályát. Minden új akadály először megöl, aztán megtanulod, hogy pontosan hol kell húzni egyet a jobb evezővel, és utána már csak végre kell hajtani a mozdulatot. Ráadásul az ellenőrzőpontok elhelyezése sem mindig szerencsés: akad olyan szakasz, ahol hosszú, eseménytelen perceket kell újra átevezned ahhoz, hogy ugyanahhoz a csapdához érkezz, amelyiken legutóbb elhasaltatok. Ez a fajta tudás nem épül egymásra, nem áll össze koherens egésszé, egyszerűen csak felhalmozódik a fejedben egy csomó izolált emlék arról, hogy hol dőljön a csónak.
Ez az, amivel a legnehezebben barátkoztam meg. Türelmes vagyok a lassan kibontakozó játékokkal, sőt kifejezetten szeretem, amikor egy mechanika csak órák után mutatja meg a mélységét, de az ismétléssel szemben feltűnően érzékeny vagyok. A stratégiai játékokban egy elrontott próbálkozás általában új tudást ad: most már tudom, hogy a gabonaellátás a szűk keresztmetszet, legközelebb ott építek magtárat. Itt egy elrontott próbálkozás legfeljebb annyit ad, hogy a tüskefal után két másodperccel balra kell húzni. Az első két órában ez még elviselhető, mert a felfedezés öröme és a másikkal való nevetés elnyomja az unalmat, de ahogy teltek a szakaszok, egyre gyakrabban kaptam azon magam, hogy nem izgulok, hanem dolgozom. A játék nem lett nehezebb a szó érdekes értelmében, egyszerűen csak több végrehajtandó feladatot pakolt egymás után. Ez a különbség aprónak tűnik, de számomra mindent megváltoztat, és pontosan ez az a jelenség, amiért ezeket a játékokat nem tudom hosszú távon komolyan venni.
Érdekes módon a szóló mód ezt a problémát részben megoldja. Egyedül ugyanis mindkét evezőst te irányítod, ami elsőre olyan érzés, mintha a hasadat simogatnád és a fejedet veregetnéd egyszerre. Miután viszont az ember beletanul a kétkezes ritmusba, a szóló játék egyszerűen gördülékenyebb: nincs félreértés, nincs késlekedés, nincs vita arról, hogy ki rontotta el. Ez őszintén szólva kellemetlen felismerés volt, mert azt jelenti, hogy a kooperatív mód nem könnyebb vagy nehezebb, hanem kiszámíthatatlanabb, és a nehézség nagy része nem a pályákból, hanem a kommunikációból fakad. A második játékos itt nem segítség, hanem egyfajta nehézségi fokozat, ami önmagában izgalmas tervezési döntés, csak éppen arra tanítja meg a játékost, hogy a legjobb teljesítményt egyedül lehet hozni. Ha ez szándékos, akkor ügyes, önmagát kifigurázó gesztus, ha nem, akkor figyelmetlen tervezés. Gyanítom az utóbbit, mert a játék minden más eleme a kétjátékos élményt próbálja ünnepelni, miközben a leghatékonyabb út ehhez képest magányos.
Az online kooperációval kapcsolatban röviden: működik, de ez a fajta játék eleve a hangalapú kommunikációra épül, és ha nincs mikrofon, akkor gyakorlatilag vakon tapogatóztok. A hálózati késleltetés ráadásul pont azt a ritmust bontja meg, amire az egész játék épül, ezért a helyi kooperációt mindenképpen előnyben részesíteném, ha van rá lehetőség. Ezt nem a játék hibájaként írom, inkább annak a jeleként, hogy mennyire szűk az a rés, amibe ez a játék be tud férkőzni: kell hozzá két ember, egy képernyő vagy egy stabil kapcsolat, és legalább egy valaki, aki hajlandó vezényelni. Amikor mindez összeáll, akkor viszont tényleg működik a varázs, és ilyenkor az ember hajlamos elfelejteni, hogy valójában milyen kevés tartalom van a csomagban. Ez a fajta felejtés veszélyes dolog, mert a végén az ember nagyobb szabású játékként emlékszik vissza a Paddle Paddle Paddle-re, mint amilyen valójában volt.
A pályatervezésről viszont őszintén el kell ismernem, hogy néha egészen ötletes. Az akadályok szókincse nem nagy, de a kombinációk időnként tényleg arra kényszerítik a párost, hogy megbeszéljék a következő néhány másodpercet: itt az egyikőtöknek gyorsan eveznie kell, majd mindkettőtöknek le kell állnia, mert a csónak lendülete visz minket tovább. A pengés gerendák ritmusa például szép lassan arra tanít meg, hogy ne az aktuális helyzetre reagáljatok, hanem két ütemmel előre gondolkodjatok, és ez már-már ügyes pedagógiai megoldás. A kilövőpadok a kedvenceim: felgyorsítják a csónakot, és pontosan ez az, ami miatt utána képtelenek vagytok kikerülni bármit, ami szembejön veletek. Ez a fajta kockázat és jutalom közötti hintázás az, amit a legjobban csinál a játék, és amiből sokkal többet el tudtam volna viselni. A tüskefalak, a mozgó padlóelemek és a lengő csapdák viszont hamar kifulladnak, mert ugyanazokat a mintákat rakosgatják egymás után, egyre szűkebb helyeken.
És akkor itt van a legnagyobb szerkezeti probléma: mindössze két pálya van a játékban, a főpálya és a demópálya. Hangsúlyozom: az egyik hivatalos pálya az, amit demóként is kiadtak. Ez körülbelül olyan, mintha egy könyv felét úgy adnák ki, hogy a másik felét már úgyis olvastad a boltban. A főpálya egy este alatt végigjátszható, és nem azért, mert annyira rövid, hanem mert nem sok minden van benne, ami feltartaná az embert. Amikor átértünk a célvonalon, az volt az első gondolatom, hogy na, most kezdődik a játék igazi része, és akkor szembesültem vele, hogy nem, ez volt az egész. A demópálya rövidebb, tanító jellegű, és néhány akadálytípust mutat be, de ez nem pótolja a hiányzó tartalmat. Nem a mennyiség önmagáért való hajszolásáról beszélek, hanem arról, hogy amit kaptunk, az egy este alatt kimeríti önmagát, és utána nem marad más, csak az ismétlés és a ranglista. Számomra ez a fajta hiány nem minimalizmus, hanem egyszerűen hiány.
Aztán ott vannak a nehézségi beállítások. Lehet velük játszani, és nyilván megváltoztatják valamennyire az élményt, de őszintén szólva, amikor végignéztem rajtuk, arra jutottam, hogy nem a lényegen változtatnak. A játék ugyanazokat a feladatokat adja, csak több vagy kevesebb hibázási lehetőséget engedélyez. Ez olyan, mint amikor egy társasjátékban azt mondják, hogy most három helyett négy kártyát húzhatsz: kedves gesztus, de a játék íve ugyanaz marad. Az igazi nehézségi szint egyébként nem a menüben van, hanem a másik játékos személyében. Egy türelmes, ritmusra érzékeny emberrel a játék könnyűnek tűnik, egy kapkodóval pokoli. Ez a fajta változékonyság önmagában nem baj, sőt néha kifejezetten szórakoztató, de jól mutatja, hogy a rendszer mennyire vékony: ahol a nehézséget végső soron a véletlen társad határozza meg, ott nem sok mechanikai döntésről beszélhetünk.
Hiányzik viszont minden olyan rendszer, ami miatt én általában visszatérek egy játékhoz. Nincs erőforrás, amit gazdálkodni lehetne, nincs fejlesztés, nincs felszerelés, nincs útvonalválasztás, nincs érdemi döntés, legfeljebb annyi, hogy melyik irányba eveztek a szűk folyosón. A kozmetikai tárgyak gyűjtögetése az egyetlen meta szintű cél, amit a játék kínál, és bár az ilyesmitől sem vagyok immunis, itt ezek is legfeljebb annyit érnek el, hogy újra végigcsináljam ugyanazt a pályát egy kalapért vagy egy másik csónakfestésért. Az ember a stratégiai játékokban megszokja, hogy a döntései számítanak, hogy az erőforrások szűkösek, hogy a következmények visszaköszönnek órákkal később. A Paddle Paddle Paddle ebből a szempontból szinte üres: nem rendszer, hanem helyzet. Ez nem feltétlenül baj egy páros esti játéknál, de azt jelenti, hogy a játék nem tud mit kezdeni azokkal, akik a mechanikák mélyére akarnak ásni, és én bevallottan közéjük tartozom.
Ha én terveztem volna ezt a játékot, valószínűleg nem tudtam volna megállni, hogy ne tegyek bele egy csomó rendszert, és ezt most nem azért mondom, mert minden játékba erőforrás-gazdálkodást akarok. Adnék az ellenőrzőpontoknak egy gazdaságot: legyen belőlük véges mennyiség, amit a páros együtt dönthet el, hogy hova helyezzen, így a kudarc nemcsak időt, hanem erőforrást is vinne, és a döntés valódi tétet kapna. Az evezéshez társítanék egy ritmusrendszert, ahol a tökéletes ütem gyorsítja, a kapkodás lassítja a hajót, így a gyakorlás mérhető fejlődéssé válna a puszta memorizálás helyett. A szerepeket szétválasztanám: az egyik játékos kormányozna, a másik hajtaná a csónakot, és a hatékonyság a koordináció minőségétől függne, nem attól, hogy ki kiabál hangosabban. Végül a pályákat variálnám: véletlenszerű akadálysorrend, azonos magból generált napi kihívások, és a ranglistán az számítana igazán, hogy ki tud alkalmazkodni a változó feltételekhez. Tudom, hogy ezek egy része a jelenlegi, tiszta formáját is tönkretenné, és nem is állítom, hogy a játéknak minderre szüksége van ahhoz, hogy működjön. Egyszerűen csak arról beszélek, hogy mennyi kiaknázatlan lehetőség maradt az asztalon.
Itt érdemes kitérnem arra, amit a nehézségről gondolok, mert ebben a játékban ez kulcskérdés. Nem szintskálázásról van szó, sőt, a Paddle Paddle Paddle ebből a szempontból ártatlan: nincsenek ellenfelek, akiket a játékos szintjéhez igazítanak, nincs mesterséges felfújás, és ezt kifejezetten a javára írom. A probléma más: a kihívás nagy része abból fakad, hogy nem tudod, mi következik. Az első találkozás szinte minden csapdával garantált halált jelent, és ez önmagában nem is lenne gond, a próbálkozás és tévedés a műfaj része. Az viszont zavaró, hogy a büntetés és a tanulás aránya nincs mindig rendben: van, ahol egyetlen kis hiba után hosszú, eseménytelen szakaszt kell újrajátszani, csak hogy a csónak ugyanoda érjen vissza. Az ilyesmit nevezem én mesterségesen felfújt nehézségnek: nem az ügyességemet teszi próbára, hanem az ingerküszöbömet. Ha egy játék azt akarja, hogy sokszor haljak meg, akkor minden halálnak gyorsnak, tanulságosnak és lehetőleg szórakoztatónak kell lennie. A Paddle Paddle Paddle halálai közül sok csak fáradt sóhajt vált ki, és ez hosszú távon megbosszulja magát.
Mindezek ellenére nem akarom eltagadni, hogy a játék valamit nagyon jól csinál. A kooperatív káosz, az egymásra kiabálás, a közös siker és a közös kudarc így együtt tényleg működik, és az a fajta este, amikor ketten ültök a gép előtt, és a végén fáj a hasatok a nevetéstől, azért elég ritka ahhoz, hogy megbecsüljem. A játék legjobb pillanatai azok, amikor már-már összeszoktok, a csónak szépen siklik, minden csapda elmarad mögöttetek, és pontosan egyszerre húzzátok meg az evezőket. Ez a néhány másodperc tényleg szép, és pont ezért fájdalmas, amikor jön egy kilövőpad, az egész darabokra hullik, és a másik ember azt kiabálja, hogy ezt te csináltad, pedig nem is ő volt. Ezek a pillanatok önmagukban többet érnek, mint a játék akadályainak a fele, de hozzá kell tennem: nem a játék rendszeréből születnek, hanem két ember együttműködéséből. Ha ugyanazokat az embereket leülteted egy másik kooperatív játék elé, valószínűleg ugyanígy fognak nevetni.
Ez az érzés akkor tudatosult bennem igazán, amikor egyedül kezdtem el játszani és a ranglistát kezdtem kergetni. Bevallom, az időeredmények engem jobban megfogtak, mint kellett volna, mert a magamfajta játékos, aki szereti a számokat, az összehasonlítást és az optimalizálást, hajlamos beleszeretni minden olyan rendszerbe, ahol saját magát tudja felülmúlni. Az első komolyabb nekirugaszkodásnál tényleg átéltem azt az izgalmat, hogy most, most sikerülhet, összeszedtem a szakaszokat, rutinból kerültem el a csapdákat, és a végén megvertem a saját korábbi időmet. Aztán rájöttem, hogy amit csinálok, az nem tervezés, hanem végrehajtás: a pálya rögzített, az útvonal ismert, a ranglistán nincs más, csak a kézügyesség és a szerencse. A vonzereje pontosan addig tartott, amíg a pálya felfedezése zajlott, és elszállt abban a pillanatban, amikor már csak ismételni tudtam a tanultakat. Ha a pályák változnának, ha az akadályok sorrendje kiszámíthatatlan lenne, ezzel a ranglistával hetekig elszórakoznék. Így legfeljebb egy hétvége jutott neki.
A látványról rövid leszek, mert nem ez alapján szoktam ítélkezni egy játékról, de azért a tények tények maradnak. A játék úgy néz ki, mint egy kétezres évekbeli, ingyenes böngészős játék: a színek kopottak, a modellek szögletesek, az animációk pedig olyanok, mintha a fejlesztők büszkék lettek volna arra, hogy minden mozgás pontosan a fizikamotorból olvasható ki. Ez utóbbit egyébként védelembe venném, mert a játék szempontjából fontos: az akadályok jól olvashatók, a csapdák ritmusa kitalálható, és a csónak mozgása mindig megjósolható annyira, hogy a halál után ne azzal foglalkozz, hogy mi is történt pontosan. Ennyi viszont kevés ahhoz, hogy bárki is ezt a játékot válassza a képernyőképek alapján. Lehet, hogy a puritán megjelenés megfog egy réteget, én inkább azt mondom, hogy a látvány funkcionális, és ezzel a jelzővel kár szépíteni a dolgot.
A hangok hasonlóképpen funkcionálisak. A zene tisztességes, de nem marad meg bennem, a hangeffektek elvégzik a munkájukat, a néha felbukkanó, rövid szinkronszövegek pedig meglepően szórakoztatók, főleg akkor, amikor valaki éppen a halála után hallgatja meg őket. A víz csobogása és a csónak tompa puffanása a falnak kifejezetten jól szolgálja a játékot, mert a hangok alapján is érzékelhető a csónak állapota és a sebesség, ami ebben a műfajban nem elhanyagolható. Ami viszont árulkodó, hogy a legtöbb este előbb-utóbb elnémítottam a zenét, és a saját listámat tettem be alá. Ha egy játék zenéje nem tud versenyezni azzal, amit a telefonon nyitok meg közben, az önmagáért beszél. Nem rossz zene ez, csak nem elég jó ahhoz, hogy kiérdemelje a helyét hosszú távon.
A történettel kapcsolatban gyorsan le is zárhatom: nincs. Nincs narratíva, nincs szereplő, nincs indok arra, hogy a csónak egyáltalán vízre szálljon, és őszintén szólva nem is hiányoltam, mert ez a fajta játék képes önmagát hordozni a mechanika szintjén. A gondom nem a történet hiánya, hanem annak a következménye: mivel nincs elbeszélés, a játék egyetlen tartalma a pálya és a fizika, és ezek mennyisége nagyon szűkös. Ugyanakkor el kell ismernem, hogy ezeknek a játékoknak van egyfajta rejtett narratívája: az, amit a barátaiddal átéltetek, amit utána elmeséltek, és amit esetleg vissza is néztek videón. A Paddle Paddle Paddle is ilyen sztorigenerátor, csak éppen rövid, és a generátorhoz ketten kellenek, akik hajlandók együtt játszani. Ha egy este alatt nem születik belőle legalább néhány olyan jelenet, amit a barátaidnak el akarsz mesélni, akkor valószínűleg nem az én estém volt a mérvadó.
Az ismételt végigjátszás értékéről is illik beszélni, bár a fentiekből talán már kitalálható a véleményem. A kozmetikai tárgyak összegyűjtése és a ranglistán való időeredmény-javítás az a két dolog, amiért az ember visszatérhet, de mindkettő ugyanannak a pályának az újrajátszására épül. Az első néhány óra után, amikor az ember már ismeri a pályát, az újrajátszás nem felfedezés, hanem gyakorlás, és ezt a fajta gyakorlást más játékokból is ismerem, csak ott általában valamilyen rendszer mélyebb megértése a tét. Itt a tét az, hogy gyorsabban evezel-e, mint önmagad, ami hosszú távon kevés. Nekem kevés volt, és a barátomnak is kevés volt: másnap mindketten úgy éreztük, hogy nincs többé mondanivalónk egymás számára ebben a csónakban. Lehet, hogy egy hét múlva újra elővesszük, mert a nevetés hiányzik, de ez már nem a játék érdeme lesz, hanem a nosztalgiáé és a társaságé.
Kinek ajánlom tehát? Azoknak, akik szeretik a hasonló páros játékokat, van egy társuk, és egy estére szeretnének egy könnyen megtanulható, azonnal vicces élményt. Azoknak, akik streamelnek, és a közönséget akarják nevetésre bírni, ez szintén működhet, mert a játék kiválóan alkalmas arra, hogy a nézők lássák, ahogy a műsorvezetők egymást okolják. Azoknak viszont, akik kihívást, mélységet, hosszú távú fejlődést, rendszereket vagy egyszerűen csak egy hosszabb kampányt keresnek, ez a játék nem sok élményt tartogat. Nem azért, mert ez a műfaj nem az én világom, hanem mert a keretén belül is szűkös: a tartalom egy este, a pályák száma kettő, a mechanika pedig öt perc alatt elmagyarázható. Lehet ezt szeretni, én is szerettem a nevetés miatt, de a szeretet nagy része a társaságot illette, nem a játékot.
Itt el kell ismernem valamit, ami a saját elfogultságomról szól. A hasonló kooperatív játékokkal az a bajom, hogy rövid ideig én is úgy érzem, mintha a rendszer mélyebb lenne, mint amilyen valójában, mert a másik ember reakciói érdekessé tesznek minden egyes menetet. De amint ezt kivonom az egyenletből, marad egy csónak, két evező és egy csomó csapda, amelyek nem beszélnek egymással, és nem állnak össze rendszerré. A játék nem épít arra, hogy a játékos hosszú távon döntéseket hozzon, és ahol nincs döntés, ott számomra a szórakozás is hamarabb elfogy, mint másoknál. Lehet, hogy ezt szakmai ártalomnak hívják, és lehet, hogy egyesek szerint túl szigorú vagyok egy ilyen egyszerű játékkal szemben. Ugyanakkor úgy gondolom, hogy a játéknak nem kell bonyolultnak lennie ahhoz, hogy jó legyen, csak annyi kell, hogy amit csinál, azt tegye alaposan. A Paddle Paddle Paddle azonban nem meríti ki a saját lehetőségeit: az akadályok szókincse kicsi, a pályák száma kevés, a rendszerek pedig hiányoznak.
Összességében tehát egy tisztességes, őszinte, de nagyon rövid és felszínes kooperatív játékról van szó, amely egy este alatt mindent megmutat, amit tud, és utána már csak a saját időeredményeddel tudsz versenyezni. Aki két emberrel és egy üveg borral ül le hozzá, az jól fog szórakozni, mert a játék kiváló ürügy a nevetésre, az egymásra kiabálásra és a közös kudarcokra. Aki viszont a megszokott mélységet, a döntéseket és a hosszú távú fejlődést keresi, az egy idő után arra fog jutni, hogy a csónak partra futott, és nincs hova tovább evezni. Az én hajóm is kikötött, a kikötőben pedig nem vár más, mint a jó emlék néhány nevetésről. Ennyi. Néha pont ennyi elég, néha nem, és ez a játék sajnos az utóbbi oldalra billen.
Overall
-
Grafika - 5.2/10
5.2/10
-
Sztori - 6.5/10
6.5/10
-
Zene - 5.85/10
5.9/10
-
Játékmenet - 6.5/10
6.5/10












