in ,

Játék áttekintése Owlbound Tomes

Játék áttekintése Owlbound Tomes

Rejtvényjátékokhoz alapvetően jóindulattal ülök le: szeretem, ha egy rendszer a fejemben dolgozik tovább, és egy jól megtervezett útkereső feladvány pontosan ezt tudja csinálni. Az Owlbound Tomes viszont már az első öt percben elmagyarázza magát, és utána jó ideig nem mond újat. Kapsz egy hatszögekből álló rácsot ösvényekkel, egy bagolyvarázslót, egy szertartási üstöt, valamint néhány színes könyvet, amelyeket az azonos színű asztalokra kell eljuttatni. A feladat, hogy a csempék forgatásával és cseréjével összeállíts egy megszakítás nélküli utat a bagolytól az üstig, majd egy gombnyomásra végigküldd rajta a baglyot. Ennyi az egész, és a kérdés az, hogy ez az ennyi mennyire elég. Nálam mérsékelten, és szeretném megindokolni, miért.

Kezdem azzal, ami működik, mert nem szeretném eleve leírni a játékot. A rács alapú útépítés logikája rendben van: a csempék formái maguk is eligazítanak, ha az ember megtanul olvasni belőlük. Az egyenes darabok hosszú folyosókat kívánnak, a kanyarok hurkokba illenek, a kereszteződések pedig a rács közepén érzik jól magukat. A könyvek és az asztalok párosítása kifejezetten okos húzás. Mivel minden könyvet fel kell venni, mielőtt a hozzá tartozó asztalhoz érsz, a tárgyak sorrendje kijelöli, milyen irányból érdemes bejárni a pályát, és ez nem teher, hanem segítség. Az első órákban őszintén élveztem, ahogy a látszólag kusza rácsból fokozatosan kirajzolódik a megoldás, és amikor minden a helyére kerül, a bagoly végigsuhan az úton. Rövid, de valódi elégtétel. Ha pedig az ember elfelejt elforgatni egy csempét, a bagoly nekiütközik, és rögtön látszik, hol rontotta el.

Csakhogy a legjobb ötletei hamar kimerülnek. A csempék forgatásán és cseréjén kívül jóformán egyetlen említésre méltó mechanika van: az omladozó hatszögek. Amint a bagoly áthalad rajtuk, megrepedeznek, és ha túl sokszor kerül rájuk sor, végleg használhatatlanná válnak. Elvileg arra kényszerít, hogy takarékosan bánj a pálya elemeivel, és előre tervezz, mert egy rosszul megválasztott kerülő elzárhatja a visszautat. A gyakorlatban ebbe szinte soha nem futottam bele. A pályák többsége egyetlen áthaladással megoldható, a repedező csempék pedig annyi terhelést bírnak el, hogy a maradék esetekben is maradjon mozgástér. Egyszer sem buktam el pályát az omladozás miatt. Az ilyesmi engem jobban zavar, mint egy egyszerűen hiányzó mechanika, mert azt sugallja, hogy a tervezésnek volt szándéka, ami nem ért célba. Ha rajtam múlna, olyan pályákat raktam volna be, amelyek kifejezetten megkövetelik a többszöri visszatérést, vagy a repedezéshez döntési helyzetet kapcsoltam volna: meddig érdemes kockáztatni, mikor érdemesebb kerülni. Így viszont a játék legfőbb újdonsága díszlet marad.

A hiányérzet nem áll meg itt. Ez a játék egy olyan formula szűkített változata, amelyet az Afil Games korábbi címeiből már ismerhet az ember, és úgy tűnik, most minden olyan elemet elhagytak belőle, ami mélységet adott neki. Nincsenek olyan csempék, amelyek a bagoly áthaladása után tovább fordulnak, nincsenek minden irányba nyitott darabok, és nincsenek olyan pályák sem, ahol egyszerre több bagollyal kellene gazdálkodni. Ezek a fogások korábban izgalmas döntéseket teremtettek, a hiányuk pedig érződik. A rejtvények néhány óra után lényegében ugyanazt a gondolatmenetet kérik számon, csak nagyobb rácsokon. Az első órában még élveztem a mintázatok felismerését, később viszont már rutinból dolgoztam. Nem várom el, hogy egy rejtvényjáték minden percben újat mutasson, de azt igen, hogy a komplexitás és a nehézség valamilyen ívet írjon le. Itt nincs ilyen ív: a rendszer szépen, egyenletesen ismétli önmagát, és engem ez veszített el a leghamarabb.

Hogy valami jót is mondjak: a kiszolgáló funkciók mintaszerűek. A visszavonás szinte korlátlan, az újrakezdés azonnali, a tipp gomb pedig rövid időre kirajzolja a legrövidebb utat a kijárathoz. Beragadni szinte lehetetlen, és ez a fajta gondoskodás sok hasonló kaliberű játékból hiányzik. Csakhogy ugyanez a gondoskodás elveszi a feszültséget is. Sosem éreztem, hogy egy döntésemnek tétje lenne, mert bármit visszapörgethetek, a rendszer pedig még arra is emlékeztet, hol a legrövidebb kiút. A kényelem és a kihívás itt egymás ellen dolgozik, és a játék egyértelműen az előbbi oldalára állt. Ez önmagában nem bűn, csak akkor lenne védhető, ha a rejtvények máshonnan merítenék a feszültséget. Nem teszik.

A szerkezet is figyelemre méltó: a játéknak két lezárása van, az egyik a pályák felénél, a másik a tényleges vég, és a kettő között nem sok újdonság vár. Ezt sokatmondónak tartom, mintha maga a játék is érezné, hogy a második félidőre kifullad a mondanivalója.

A megjelenítésről nem sokat lehet írni, és ezt nem bántásként értem. A hatszögek letisztultak, a színek egyértelműen jelzik a könyveket, az asztalokat és a repedező csempéket, tehát a vizuális nyelv teszi a dolgát. A zene visszafogott aláfestés, amely sosem zavaró, de sosem marad meg. Történet tulajdonképpen nincs: van egy bagolyvarázsló, van egy szertartási üst, és ezzel ki is merült a keret. Egy rejtvényjátéknál ezt nem feltétlenül rovom fel, de annyit azért megjegyzek, hogy a bagoly és a könyvek világa ennyi lehetőség mellett meglepően jellegtelen. Néhány apró részlet, bármi, ami emlékezetessé tenné a keretet, sokat segítene.

Persze elképzelhető, hogy egyszerűen nem nekem készült. Ez a játék annak szól, aki esténként fél órára leül néhány nyugodt rejtvényt megoldani, és nem akar nyomást. Elfogadom, hogy létezik ez a játékos. Szerintem viszont a design akkor is hibás, mert a rendszerek nem beszélgetnek egymással: az omladozás nem kerül kapcsolatba a könyvekkel, a könyvek nem kerülnek kapcsolatba az elágazásokkal, és így a játék mindvégig ugyanannak az egy mechanikának a variációit ismételgeti.

Az Owlbound Tomes tehát egy jól működő formula óvatos ismétlése. Nem haragszom rá: aki egyszerű, kellemes logikai feladványokra vágyik, az kap egy korrekt, könnyen kezelhető csomagot, amelybe szinte lehetetlen belezavarodni. De amikor egy rendszereket kedvelő játékos leül egy rendszerekről szóló játékhoz, és azt találja, hogy a legérdekesebb mechanika sosem aktiválódik igazán, akkor az a fajta hiányérzet marad, amitől nehéz lelkesedni. Abban bízom, hogy ez a cím a régi sablonokhoz való visszakanyarodás, és nem a folytatás iránya.

Overall
5.5/10
5.5/10
  • Grafika - 5.5/10
    5.5/10
  • Sztori - 5.5/10
    5.5/10
  • Zene - 5.5/10
    5.5/10
  • Játékmenet - 6.6/10
    6.6/10
Halványabb szagnyomok: hotfix érkezett a Marvel's Wolverine-hoz

Halványabb szagnyomok: hotfix érkezett a Marvel’s Wolverine-hoz

Nem lesz Lady Dimitrescu a Resident Evil filmben, de a rendező elárulta, kit választana

A Resident Evil-film 108,3 millió dollárral nyitott, ami franchise-rekord