in ,

Játék áttekintése Mole Mine Boom

Játék áttekintése Mole Mine Boom

A sokoban az a műfaj, amit mindenki ismer, de kevesen vesznek igazán komolyan: egy rács, néhány láda, egy célmező, és kész. Pedig éppen az ilyen egyszerű szabályrendszereknél lehet a legérdekesebben játszani a mechanikákkal, és az Afil Games láthatóan pontosan ezt teszi: a Mole Mine Boomban nem ládákat tologatunk, hanem minekocsikat és a biztonsági előírásokat látványosan semmibe véve nyílt lánggal álló TNT-t. Első ránézésre ez gimmicknek hangzik, és részben az is, de van mögötte egy valódi rendszer, amit érdemes szétszedni.

Kétféle blokk, kétféle mozgási szabály. A minekocsi a klasszikus láda: egy mezőt csúszik, ha nekilökjük, és a pálya nyerési feltétele, hogy ezeket a csilléket a célként funkcionáló nyílásba tereljük. A TNT viszont nem így viselkedik: ha megnyomjuk, addig csúszik, amíg valaminek neki nem ütközik falnak, kocsinak, másik TNT-nek. A beomlások zárják el az utakat, és kizárólag a robbanóanyag bír velük; csakhogy a TNT véges, és ha sarokba szorul, ott is marad, örökre használhatatlanul. A kocsik ezért egyszerre célok és falak: ideiglenes ütközőket építünk belőlük, hogy a következő TNT odacsússzon, ahová szeretnénk. A klasszikus ládatologatás és a csúszkálós logikai játék keresztezése papíron remek feszültséget ígér, és a játék második felében ezt be is váltja.

Ami engem igazán megfogott, az a TNT mint erőforrás. A jobb pályákon ugyanis a kérdés nem az, hogy el tudod-e robbantani a beomlást, hanem hogy melyiket áldozod fel, milyen sorrendben, és ezzel mit zársz el magadtól. Ez már-már gazdálkodós logika: egy szűkös készletet váltasz át megnyíló terepre, miközben a kocsikkal magad építesz infrastruktúrát hozzá. Pontosan az ilyen döntésekért ülök le egy fejtörő elé, nem a látványért.

Csakhogy idáig el kell jutni, és az ide vezető út meglehetősen döcögős. Az első tizenöt pálya nem fejtörő, hanem munkafolyamat. Tolunk egy kocsit, odébb tolunk egy TNT-t, vissza a kocsihoz, megint odébb a TNT-t, és így tovább, apró lépésekben. A megoldás nem belátás kérdése, hanem végrehajtásé: nem gondolkodom, hanem csinálom, és közben azon kapom magam, hogy ugyanazt a hat mozdulatot ismétlem pályáról pályára, csak más elrendezésben. A tizenkettedik pálya körül majdnem letettem, és nem azért, mert nehéz volt, hanem mert untatott. Ez az, amit a legkevésbé viselek el egy logikai játékban: a gondolkodás helyett a procedúra. Ráadásul a teljesítmények nagy része is ebbe a szakaszba esik, ami szerintem tervezési hiba: a leggyengébb tartalom mellé tenni a legkönnyebben megszerezhető jutalmakat annyi, mint díjazni azt, hogy valaki épp nem adja fel.

Ha én terveztem volna a tanulási szakaszt márpedig fejben át is terveztem, miközben a kocsit toltam körbe-körbe , akkor a harmadik-negyedik szinten már olyan feladatot adtam volna, ahol a TNT-t kocsival kell megállítani, mielőtt rossz irányba csúszik. A beomlásos rendszert sem tartogattam volna a második félidőre: sokkal korábban be lehetett volna vezetni egy olyan helyzetet, ahol két beomlás közül kell kiválasztani, melyikre pazarolod az egyetlen robbanószert. Így a játék megtanította volna a saját legjobb ötleteit, mielőtt a játékos feladja.

Mert a második felében a Mole Mine Boom végre arról szól, amiről ígérte. A pályák modulárisak, beomlásokkal szabdaltak, és a megoldás kulcsa, hogy melyik TNT-t melyik akadályra áldozod, mikor, és milyen sorrendben. A nehézség is megkeményedik: a késői pályák tisztességesen kemények, és néhánynál tényleg meg kell állni, végiggondolni a sorrendet, mielőtt bármit is tolnék. Külön tetszett, hogy nincs benne semmi mesterséges: a szabályok végig ugyanazok, csak egyre mélyebben kell kihasználni őket. A nehézség a feladatból jön, nem a játék rosszindulatából. Érdekes volt megfigyelni, hogyan fordult át a hozzáállásom: tizenöt pályán át csak a végét vártam, aztán hirtelen elkezdtem élvezni, és bosszankodtam, hogy miért nem kezdődhetett ez tíz pályával korábban.

Van itt egy kettősség, amit érdemes kiemelni: a nehézségi görbe nem egyszerűen lapos, hanem szinte fordított. Az első szakasz hosszú, lassú és gyakorlatilag kihívás nélküli, a második viszont hirtelen nagyon komoly fejtörést kínál. Egy logikai játéknál ez különösen fájó, mert a műfaj lényege a fokozatos tanulás: minden új mechanika egy új döntéstípus, amit be kell vezetni. Itt viszont a legfontosabb döntéstípus a TNT-áldozat megválasztása csak akkor jelenik meg, amikor a játékos már rég megszokta, hogy nem kell döntenie. Aki viszont bírja a lassú, repetitív tologatást, és vonzódik az ilyen meditatív, mechanikus munkához, az az első felét is elviselhetőnek találhatja; én nem tartozom közéjük.

Megjelenésben a játék visszafogott, de funkcionális. Vakond, védősisak, csille, kanócos TNT a rácsos logikánál ez nem luxus, hanem követelmény: a pálya elemeinek első pillantásra leolvashatónak kell lenniük, és itt azok. A zene néhány rövid, visszafogott loopból áll, amelyek egyáltalán nem zavarják a gondolkodást, de nem is maradnak meg bennem; egy fejtörőnél ezt könnyen megbocsátom, mert nem a hangulat miatt ülök le hozzá. A játék rövid, egy-két este alatt végigvihető, és ezt nem is bánom: egy koncepciójáték ennyi idő alatt kipörgeti magát, mielőtt a mechanika kifáradna.

Összességében a Mole Mine Boom ötlete jobb, mint a kivitele, és a kettő közötti szakadék azon a tizenöt pályán tátong, amellyel kezd. Aki kibírja, az a második felében egy tisztességes, kemény, okosan variált fejtörőt kap; aki nem, az jogosan teszi le úgy, hogy sosem látja, mivé válhatott volna. Én kitartottam, és nem bántam meg, de a játéknak ezt a kitartást nem lett volna szabad a játékosára bíznia. Az ásó megvan, a dinamit is csak a gyújtózsinór ég lassabban, mint kellene.

Overall
6.6/10
6.6/10
  • Grafika - 5.5/10
    5.5/10
  • Sztori - 5.5/10
    5.5/10
  • Zene - 4.4/10
    4.4/10
  • Játékmenet - 6.6/10
    6.6/10
Játék áttekintése Blackdoor

Játék áttekintése Blackdoor

A Wardogs játékosai kerülik a Lonestart, emiatt egyes meccsek késve indulnak

A Wardogs játékosai kerülik a Lonestart, emiatt egyes meccsek késve indulnak