A Toziuha Night: Order of the Alchemists az első játék, a Toziuha Night: Dracula’s Revenge folytatása, melynek középpontjában Xandria, egy vas alkimista áll, aki egy hatalmas, érzelmes és akadályokkal teli útra indul, hogy megbosszulja Nana halálát. Ez egy tech-központú Metroidvania, amely megérdemelne egy nagyobb szakértői csapatot és a költségvetést, hogy megadja neki a szükséges kifinomultságot és egyedi identitást.
A főszereplő, Xandria, egy ősi alkimista rend tagja, akit egy olyan faluba osztottak be, amelyet úgy tűnik, gonosz erők támadnak. Ez egy folytatás, bár nem kell tudnod, mi történt az előző játékban. Azonban míg az eredeti játék ebben az önálló sorozatban nagyrészt lineáris volt, a folytatás egy szinttel feljebb viszi a dolgokat azzal, hogy beépíti a Metroidvania elemeit és mindent, ami ezekhez tartozik.
Ami a játékmenetet illeti, ha ismered a 2D-s Castlevania játékokat, vagy játszottál már az újabb Metroidvania játékokkal, akkor elég otthonosan fogod érezni magad a Toziuha Night: Order of the Alchemists játékban. A karakter balra és jobbra mozoghat, ugorhat és támadhat. Fő fegyvere egy gyors támadással és jó hatótávolsággal rendelkező ostor.
Lehetővé teszi egy erőteljes támadás végrehajtását is a támadás gomb néhány pillanatig tartó lenyomásával és lenyomva tartásával. Ehhez azonban a megölt ellenségektől származó vérre van szükség. A többi mozdulatot a fejlődés során sajátíthatod el. Egy kitérővel kezded, amely lehetővé teszi, hogy eltávolodj az ellenféltől, de végül olyan alapvető képességeket szerzel meg, mint a siklás, a dupla ugrás stb.

Sok ellenség van. Elég jól néznek ki, de ha összehasonlítjuk őket a főszereplővel, jól jönne nekik még néhány pixel és némi extra jutalom. A viselkedésüket kritizálják. Például leesnek a platformokról, és nem térnek vissza, amikor közel vannak a széléhez. Azonnal észreveszik a jelenlétedet, még akkor is, ha hátulról jössz. Egy másik apró kritika, hogy némelyikük nem elég látható, és nem olvad bele a háttérbe. Az ellenfeleknek nincs nevük, amikor eltalálod őket, de ez egyelőre csak apróság.
A tapasztalati pontokon és a pénzen kívül tárgyakat is dobhatnak. Az állatok listája még nem érhető el a korai hozzáférésben, de biztos vagyok benne, hogy az összes elérhető tárgyat tartalmazni fogja, így semmiről sem fogsz lemaradni. A dobott tárgyak valószínűleg százalékos arányban lesznek elérhetők, így lehet, hogy szerencséd van, és azonnal kapsz egyet, vagy lehet, hogy több tucat ellenséget kell megölnöd. Az ellenségek újra megjelennek, ahogy elfordítod a képernyőt.
Van egy klasszikus térkép, amely bővül a felfedezés során. Néhány szoba meg van jelölve, például a mentett szobrok és a fontos helyszínek, de bármi érdekesre használhatsz jelölőket is. A mentett szobrok meglehetősen gyakoriak, és teljesen meggyógyítanak. Amikor alacsony az életerőd, a képernyő pirosra vált, és úgy ver, mint egy szív. Ez elég bosszantó, és csökkenteni vagy finomítani kellene.
A gyűjtött tárgyakat el lehet fogyasztani vagy fel lehet szerelni. A fogyóeszközök általában gyógyító tárgyak és ételek, amelyek segítenek az életerő visszaállításában. Vannak más gyógyszerek is különféle állapotok kezelésére, például mérgezés vagy sérülések esetén. Mivel gyakorlatilag minden ellenség legalább némi sebzést okoz, ami csökkenti a statisztikáidat és gyengíti a támadásaidat, ez gyorsan frusztrálóvá válik. Bár megvárhatod, amíg magától meggyógyul, még mindig sokáig tart, és rontja a játék vonzerejét. A felszerelés és a jelmezek növelik a támadást, a védelmet és az intelligenciát. Lehet, hogy nincs jelentős hatásuk, de mindig jó, ha van egy kis plusz lendület.

Az első fő kritikám a gyakori visszalépés és az irány hiánya. Az összes Metroidvaniában, amit játszottam, azt hiszem, soha nem voltam ennyire zavarban, hogy hová menjek. A “Hová menjek?!” szinte állandó kérdés a Toziuha Night: Order of the Alchemists-ben. Kapsz egy kulcsot/fejlesztést, emlékszel néhány helyre, ahol használhatod, és úgy döntesz, hogy megnézed őket.
Menj a városba, válassz egy utat, majd menj egy helyre, de csak egy szobával arrébb zsákutcába érsz. Nos, ez egy másik hely, ahol ezt jól tudnám használni. Hasonlóképpen, menj végig odáig, amíg egy újabb zsákutcába nem érsz. Aztán a térképen barangolsz, hogy megtaláld a kulcsot egy olyan szoba sarkában, ahová korábban nem fértél hozzá, és most megismételheted az előző folyamatot. Ez mindig megtörténik.
Nem akarom, hogy egy nagy jelölő legyen a térképen, ami megmondja, hová menj, de talán jobb lenne, ha a következő szükséges dolgot magad mellé helyeznéd, vagy egy olyan helyre, ami ösztönösen kapcsolódik ahhoz, amire szükséged van. Igazság szerint ez nem éppen egy könnyű tervezési akadály.
Egy másik kritikám, hogy a játék nem érződik igazságosnak. Teljes mértékben támogatom a harc és a platformolás nehezítését, de amikor sebzést kapok, úgy kell éreznem, hogy megérdemeltem. A játék gyakran olyan helyzetekbe sodor, ahol gyakorlatilag kénytelen vagy eltalálni a képernyőn látható számos dolog egyikét. Egy egyszerű példa: mindkét oldalon aktív találati mezők vannak (szörnyek, csapdák, kitartó lövedékek stb.), és egy szörnyeteg rohamozni kezd feléd. Az ugrás nagyon lassú és megbízhatatlan, így kikerülheted a támadást, és bármi eltalálhat, ami körülötted van, vagy csak eltalál a támadás.

Gyakran leszel ilyen helyzetben, és ez frusztráló. Ráadásul a legtöbb ellenség valamilyen státuszeffektust alkalmaz, amikor eltalálnak, így most valószínűleg megmérgezve vagy átokkal sújtva vagy. Felhalmozhatsz készleteket, amikor a városban vagy, mert szükséged lesz rájuk. Nem számít, mennyire próbálsz mindent kikerülni, keményen eltalálnak. A vezérlés is szándékosan merev, akárcsak a klasszikus Castlevaniában. Személy szerint tetszik, de nem mindenkinek fog tetszeni. Nagyon óvatosnak kell lenned a mozdulataiddal és a támadásaiddal.
Élveztem a játék pixelgrafikáját és gótikus stílusát. Az európai városok, mocsarak és katedrálisszerű építészet keveréke igazán megalapozza a sötét fantasy hangulatát. Az egyetlen igazi panaszom a látványvilággal kapcsolatban a grafikai stílusok keveréke, mivel idegesítő és nagyon rontja az összképet.
Ezeknek a sima, nagy felbontású portréknak és nagy felbontású felhasználói felületi elemeknek a látványa időnként nem *néz ki* jól. Értem, hogy a fejlesztő be akarta mutatni a grafikát, és ez *jó grafika*, de a játékban egyszerűen nem néz ki jól. Ugyanezek a portrék abszolút gyönyörűek lennének, ha alacsonyabb felbontásban renderelnék. Szerencsére ez nem olyasmi, amit gyakran látni a játékokban, és a játékmenet pillanatról pillanatra egységes érzetet biztosít.

Összességében a Toziuha Night: Order of the Alchemists egy fantasztikus és rendkívül alulértékelt játék, amely a műfaj egyik ragyogó csillaga, a fejlesztő olyan szeretettel és szenvedéllyel készítette, hogy szóhoz sem jutsz. Egyértelmű, hogy rengeteg gondot fektettek ebbe a játékba. A történet, az írás, a környezet, az ellenségek és a power-upok mind rengeteg erőfeszítést mutatnak. A legtöbb feloldható képesség elég klassz, és határozottan úgy érzed, hogy egyre erősebb leszel, ahogy haladsz előre.
A nehézségi görbe normál módban tökéletesnek érződik. A főellenfelek néhány próbálkozást igényelnek, és a navigáció veszélyes, ami azt jelenti, hogy óvatosnak kellett lennem, és különböző képességeket és tárgyakat kellett használnom a túléléshez. A játék eleinte kicsit nehézkesnek tűnt, de miután megszoktam, igazán folyt. Kiszámítottabb, mint a legtöbb akciójáték. A grafika nagyszerűen néz ki, és a játéknak nagyrészt sok bája van a hagyományos Castlevania esztétikával. Ez mindenképpen egy alulértékelt gyöngyszem egy metroidvaniában, és sokkal, sokkal több figyelmet és szeretetet érdemelne.
Overall
-
Grafika - 7.5/10
7.5/10
-
Sztori - 8/10
8/10
-
Zene - 7.5/10
7.5/10
-
Játékmenet - 7/10
7/10


