A S.E.M.I. – Side Effects May Include… egy narratíván alapuló indie kalandjáték, amely azonnal kiemelkedik a tömegből a szürreális humor, a mély érzelmek és a könnyed, fejtörőkön alapuló fejlődés keverékével. A Two Horn Unicorn által fejlesztett és kiadott játék a gyógyszerek mellékhatásainak abszurditására és kiszámíthatatlanságára épít történetmesélési mechanizmusként, és furcsa, néha komikus, néha zavaró fizikai és pszichológiai reakciókat is felhasznál a cselekmény és a játékmenet mechanikájának előmozdítására.
A játék alapötlete egy látszólag hétköznapi főszereplő körül forog, aki belemegy egy kísérleti gyógyszervizsgálatba, de a következmények furcsa valóságokhoz, megváltozott érzékelésekhez, váratlan képességekhez és társadalmi anomáliákhoz vezetnek, amelyek egyszerre eltúlzottak és furcsán érthetőek. Ahelyett, hogy a koncepciót puszta szatíraként kezelné, az írás a modern kiégés, az orvosi szorongás, az identitás és az önfejlesztés vágyának témáit szövi be, humoros alapötletét érzelmi őszinteséggel alapozva meg.

A S.E.M.I. – Side Effects May Include… lépésről lépésre haladó játékmenete a vizuális regényes történetmesélést könnyed kalanddizájnnal és környezeti fejtörőkkel ötvözi. Mindennapi tereken navigálsz, amelyeket a főszereplő változó körülményei átalakítanak – a hallucinációk platformer kihívásokként vagy rejtett tárgyas jelenetekként jelennek meg, a beszélgetések elágazó párbeszédekké alakulnak, amelyeket időbeli jelek befolyásolnak, és néhány mellékhatás navigációs vagy interaktív képességeket szabadít fel, amelyek új narratív utakat nyitnak meg.
A büntetés helyett a játék ösztönzi a kísérletezést, szabadságot adva arra, hogy eldöntsd, hogyan kezeled a tüneteket – elrejted, elfogadod, kihasználod őket, vagy segítséget kérsz. Ezek a döntések befolyásolják a mellékszereplőkkel való kapcsolatokat, a hangnem változásait, a bizalmat és a történet végső kimenetelét. Bár mechanikusan hozzáférhető és soha nem túlságosan bonyolult, a változatosság élénken tartja a játék ritmusát, biztosítva, hogy minden fejezet valami újat mutasson be, ahelyett, hogy egyetlen képletet ismételne.
A játék esztétikája nagy szerepet játszik a szürreális élmény megteremtésében. A művészeti irányzat kifejező karakterdizájnokat, játékos animációt, eltúlzott reakciómódokat és kontrasztos palettákat tartalmaz, amelyek a főszereplő fizikai állapotával együtt változnak. A mindennapi környezetek finoman fejlődnek, ahogy a tünetek erősödnek – a színek torzulnak, a tárgyak összezsugorodnak vagy megnyúlnak, az ismerős terek pedig álomszerű tulajdonságokat öltenek.

Ez a fajta vizuális történetmesélés belső állapotokat közvetít túlzott expozíció nélkül, fokozva az immerziót. A filmzene álomszerű dallamokkal, ambient elektronikus pulzusokkal és gyengéd érzelmi témákkal támogatja a történet hangulatát, amelyek zökkenőmentesen változnak a tünetek által kiváltott események során. A hangeffektek – szívdobbanások, orvosi feljegyzések, eltúlzott rajzfilmhatások – a feszültséget és a humort hangsúlyozzák. Mintha a világ folyamatosan változna a főszereplő reakcióira reagálva, és ez a reagálóképesség a játék egyik legerősebb érzelmi vonzerejévé válik.
Ami a S.E.M.I.-nek tartós hatását adja, az az emberi magja. Ezen abszurd intenzitás alatt kézzelfoghatóan feltárul a bizonytalanság, az önbizalomhiány és az önmagunk „megjavítására” irányuló nyomás. A mellékszereplők – barátok, kollégák, orvosi személyzet és a kísérlet többi résztvevője – inkább empátiával, mint karikatúrával vannak megírva, és olyan párbeszédet kínálnak, amely inkább társalgási, mint előre megírt hatású. A tünetekre adott reakcióik az aggodalomtól a horroron át a kíváncsiságig terjednek, feltárva, hogyan kezeli a társadalom a láthatatlan problémákkal küzdő embereket.
A játéknak azonban vannak korlátai, és ezek a korlátok főként a játék terjedelméhez és tempójához kapcsolódnak. Néhány játékos mélyebb mechanikai kihívásokra vagy összetettebb kirakós rendszerekre vágyhat, mivel a játékmenet összességében továbbra is könnyen érthető és történetközpontú marad. A játékstílustól függően egyes fejezetek kissé lassúnak tűnhetnek, különösen akkor, amikor a párbeszédekben gazdag jelenetek hosszú, szürreális sorozatokat követnek.

Néhány mellékhatás gyorsan megismétlődik vagy megoldódik, olyan ötleteket sugallva, amelyeket tovább lehetett volna fejleszteni. Mivel a játékos választása fontos, a befejezések érzelmi kielégítőségükben eltérőek, és némelyik hirtelennek tűnhet, ha nem ad elegendő kontextust a kapcsolat kialakulásához. Ezek a hiányosságok azonban inkább az ambícióból, mint az erőfeszítés hiányából fakadnak, és az összélmény továbbra is koherens és átgondoltan megtervezett marad.
Végső soron a S.E.M.I. – Mellékhatások is lehetnek… egy fantáziadús, szívből jövő és gyakran vicces narratív kaland, amely egyensúlyba hozza a szürreális kreativitást a megalapozott érzelmi igazsággal. Nevetésre, elmélkedésre, kísérletezésre és empátiára hívja a játékosokat, egy olyan utazást kínálva, amely személyesnek érződik a fantasy keretezés ellenére. Lehet, hogy nem azoknak szól, akik a mechanikai bonyolultságot vagy az akciódús játékmenetet keresik, de emlékezetes és értelmes élményt kínál azoknak a játékosoknak, akik szeretik a karakterközpontú történetmesélést, az elágazó párbeszédeket, a kreatív megjelenítést és az olyan indie játékokat, amelyek nem félnek kockázatot vállalni.
Overall
-
Grafika - 8/10
8/10
-
Sztori - 7.5/10
7.5/10
-
Zene - 7/10
7/10
-
Játékmenet - 7.5/10
7.5/10

