A FROGUE a Turbo sajátos anime-fantáziája (és talán éppolyan mém) köré készült, amely szerint az ellenség mögül teleportál, és ha a kardod a hüvelybe kerül, az egy holttest. Egyetlen kattintással eljutsz egy helyre, és az útban lévő ellenségek meghalnak. Mozgása és harca egy gombhoz kapcsolódik, teljesítménye kielégítő.
De a Gem színhelye nem egy hagyományos akciójáték: nagy golyósűrűség, szándékosan kínos mozgási szögek, és a Frogue-alapú harc valami okos feladványká alakítása, bár túl sok megoldást és ölést tartalmaz, olyan sima, hogy soha nem sikerül. be, hogy játszol, nem igazán érzed. Néhány hónappal ezelőtt volt szerencsém tesztelni a FROGUE-ot. Azóta ami eddig jó volt, az még jobb lett. Körülbelül 5 futamot csináltam már tegnap óta, és bátran kijelenthetem, hogy a FROGUE-nak sok órányi játékra van tartalma.
Ennek a játéknak a terjedelme egy kis szerencsével jár – ne számíts arra, hogy a buildek vagy a meta-előrelépések olyan vadul eltérő játékstílusokat kínálnak, amelyek valóban igazolhatják a Frogue „zsiványát”, de az a néhány óra, amit teljesít, sima, szórakoztató cselekvő, és sikeresen átadja a „Már meghaltál” kardforgató fantáziáját. Ha az azonnali teleportálás és egy ütés megöli a hangot, kombinálnod kell a béka kétélű kardjával. Bármilyen felülethez ragaszkodhatsz, ami nagyon hasznos a Frogue magával ragadó arénáihoz, de nem tudsz egyszerű bal és jobb mozgásokat végezni – mindig egy ugráson belül vagy az aktuális felületedhez képest, és valami átlósan keresztben állsz.
Párosítsd ezt a lövedékszerető ellenségekkel, és olyan játékot kapsz, ahol a szándékos mozgás az elsődleges. Minden futás egy négyzet alakú terembe helyez, ahol szamurájok nyüzsögnek át az ellenségeken, és ezt a folyamatot meg kell ismételned minden emeleten lévő helyiségben, feljebb lépve és megölve a főnököket.
Kombinált rendszere van, amely jutalmazza a későbbi öléseket, így minden lépésnek nem csak biztonságos lépésnek kell lennie, hanem egy új kiugrási pontnak kell lennie a következő és az azt követő támadáshoz – mindezt a táviratban küldött ellenséges célpontoknak köszönhetően tette lehetővé. Amikor golyót töltenek rád, hogy tüzeljenek, világítanak, és a csapásod mindig jelentkezik, mielőtt lövöldözne: ez azt jelenti, hogy nemcsak úgy érzi, hogy leüt valakit, hanem közvetlenül a robbanás előtt. Te. Ez egy izgalom, és ez még azelőtt, hogy megismerkedne néhány más technikával, amelyek a híres békánk rendelkezésére állnak.
A helyi idő kronogránátokkal történő manipulálásának képessége lehetővé teszi az idő megállítását, és egyszerre több ellenség közötti mozgást gyorsasággal és energiával, valamint van egy fegyverhajító mechanika is, amely lehetővé teszi a hatótávolságban történő támadást, de húzást is igényel. vissza, mielőtt megmozdítaná a következő kardot. Csak néhány másodpercet vesz igénybe a teljes eszköztár megértése, amely lehetővé teszi, hogy minden helyiséget ugyanolyan költségvetéssel oldjon meg, mint a fő lépést. Számos fejlett technikát nyerhet el a frissítéssel, de egyesek szükségesebbek, mint mások.
Ezzel a megoldással a FROGUE játékmenetében a nem garantált erőelemek, a kikelés és a nem garantált bekapcsolások mögötti elhajlás kissé bosszantó – egyrészt azért, mert olyan erősek, másrészt azért, mert hogyan vélekednek a kardforgató és lövedékes felhasználókról. fantázia. Nélkülük mindig egy kicsit csupasznak éreztem magam.
Egy nyilvánvalóbb “hiba”, hogy ugyanazok az ellenséges szándékok, amelyek lehetővé teszik az előre tervezést, nem mindig érvényesülnek a harc minden aspektusában. Sokkal könnyebb elolvasni a golyókat a kilövés előtt, mint a lövés után: néhány (nem mindegyik) golyó furcsa alakú, ami miatt az útjuk iránya és távolsága nem egyértelmű.
Az ellenséges hitboxok nem mindig tágulnak olyan messzire, mint gondolná. Elpazarolt pörgetéseket okoz, mivel előfordulhat, hogy ahelyett, hogy megtisztítaná, csak eltalálná az ellenséges modell szélét. Gyakran azon kaptam magam, hogy valami jelzőt szeretnék, amely megmondja, hogy az előre jelzett pályám valóban elfogja-e a célpontomat.
Végül a FROGUE egyszerűen, de sikeresen végrehajtja a fantasy kill shotot. Korlátozott kivitelezési változatossága azt jelenti, hogy a hosszú békacombok nincsenek annyira kifeszítve, amennyire csak lehet, de a játék ugrásai nem okoznak csalódást. Egyedülálló “minden a padló” csataterei sima mozgást és finomabb hidegacél ütéseket tesznek lehetővé. Összességében tetszett a játék, javaslom, hogy Xbox kontroller helyett egérrel és billentyűzettel játsszunk, mert nagyon könnyű véletlenül rossz helyre ugrani. Még a művészeti stílus is igazán izgalmas és élénk, a zene pedig igazán izgat. Nagyon élveztem a főnököket – bárcsak kevesebb szoba és több főnöki harc lenne. Bárcsak tudnék néha szélesebb szögből is ugrani.
Overall
-
Grafika - 8.5/10
8.5/10
-
Sztori - 7.5/10
7.5/10
-
Zene - 7.5/10
7.5/10
-
Játékmenet - 8.5/10
8.5/10