Egy kattintás, egy kör, mindent elmond az előzetes, nem fogok hazudni! A Day of the Shell olyan érzést keltett, mint egy Koronatrükk fegyverekkel és fedezékkel. Ez egyike azon kevés taktikai kirakós játékoknak, amiket valószínűleg órákig fogok játszani a Nintendo Switchemen (egyébként varázslatosan fut!).
A nehézség adott, és eddig minden egyes pályát élveztem. A demó lenyűgözött, és belevágtam ebbe a játékba, de a teljes verzió teljesen lenyűgözött. Amivel itt szembesülünk, az egy ritka indie gyöngyszem, ami nemcsak a taktikai roguelike játékok hagyományait tiszteli, hanem modernizálja a műfajt oly módon, hogy hihetetlenül átélhetővé teszi anélkül, hogy feláldozná a mélységet.
Sok minden tetszik ebben a játékban. Összességében nagyon könnyen érthető mechanikákkal, gyönyörű grafikával és tisztességes újrajátszhatósággal rendelkezik. A Day of the Shell alapvető játékmenet-tervezési filozófiája ez a zseniális: “egy kattintás, egy kör”. Minden akció világos, azonnali és kielégítő. Nem bonyolult menükben pazarlod az idődet, és nem próbálod elemezni a mechanika tucatnyi rétegét. Ehelyett azonnal a döntéshozatal sűrűjében vagy, és ezek a döntések továbbra is súlyt hordoznak. Ez a taktika gyönyörű lepárlása – mint egy sakktábla, amely életre kel a kezedben -, és zseniálisan működik.
Figyelemre méltó, hogy ez a megközelítés olyan játékosok előtt is utat nyit, akik általában ijesztőnek találnák a taktikai játékokat. Megkapod az összes mélységet, az összes feszültséget, de megszabadulsz azoktól a korlátoktól, amelyek általában megakadályozzák a műfaj újoncait a belépést. Őszintén szólva ez egy tervrajz arra vonatkozóan, hogyan közelítsünk meg a stratégiai játékokat anélkül, hogy túlterhelnénk őket.
A Day of the Shell minden egyes menete rövid, éles és addiktív. Mindössze néhány óra alatt már megtapasztaltam a vad buildeket, ahol minden kör egy okos kirakós játéknak tűnik. Az új képességek és fejlesztések kölcsönhatása egymással egy szinergikus játszóteret hoz létre. Ez a tökéletes roguelike ciklus: kudarcot vallasz, tanulsz, és azonnal bele akarsz vetni magad, tudván, hogy a következő menetben minden tökéletesen a helyére kerülhet.
A pályadizájn az előnyök és hátrányok keveréke: Nem tetszik, hogy egy olyan játékban, amit sokat fogsz újrajátszani, előre meghatározottak a szintek, de a térképek általában jól kidolgozottak, rengeteg akadállyal és stratégiával, hogyan lehet rajtuk eligazodni és fedezékbe vonulni.
Végül, egy kicsit szórakoztató többet megtudni X-ről vagy Y-ról és arról, hogyan kell velük bánni több kör alatt. Bárcsak találnál néhány alapvető statisztikafejlesztést a pályák során: bónusz maximális HP, bónusz sebzés, bónusz mozgás stb. A juttatások nagyszerűek, de ha lett volna mód arra, hogy itt-ott néhány nyers statisztikát szerezz, az egy kicsit több változatosságot adott volna a játékhoz, és egy kicsit könnyebben hozzáférhetővé tette volna azok számára, akik kevésbé jártasak a jó szinergiák létrehozásában.
Ami a technikai teljesítményt illeti, az optimalizálás és a gondosság szintje abszolút lenyűgöző. Ez egy olyan játék, amely pontosan tudja, mit akar, és hibátlanul megvalósítja ezt a víziót. Ha akár távolról is érdekelnek a taktikák, a roguelike-ok, vagy csak az okos játékdizájn, akkor ez kötelező darab.
Vizuálisan a grafikai irányzat egy szerelmeslevélre hasonlít, kicsit olyan, mint az aranykorában ritka színes báj és a Supergiant Gameshez és alműfajához hasonló stúdiók modern letisztultsága közötti keverék. Minden élénk, azonnal olvasható és részletgazdag. A vizuális elemeknek van egy határozott személyiségük, amely messze túlmutat az „egyetlen újabb indie játék” kategórián.
A zene és a hangdizájn is külön említést érdemel. A filmzene megteremti a megfelelő ritmust ehhez a játéktípushoz: nyugodt, amikor gondolkodni kell, éber, amikor felforrósodik az akció. A támadásokra adott visszajelzések – ezek a pontos, kielégítő találatok – pedig minden sikeres lépést kifizetődővé tesznek.
Overall
-
Grafika - 8.5/10
8.5/10
-
Sztori - 7/10
7/10
-
Zene - 8.5/10
8.5/10
-
Játékmenet - 8/10
8/10