A Baseless egy merész és kísérletező akciójáték, amely azonnal kiemelkedik a tömegből egyetlen, kompromisszummentes ötlettel: a mozgás elválaszthatatlan a lövészettől. A Fermenter Games által fejlesztett és a First Break Labs által kiadott játék a gyors tempójú lövöldözős játékok ismerős kereteit veszi alapul, és a fizika, a lendület és a térbeli érzékelés köré dolgozza át.
Ahelyett, hogy a fegyvereket egyszerűen támadási eszközként kezelné, a Baseless minden lövést mozgási döntéssé alakít, arra kényszerítve a játékosokat, hogy minden ravaszhúzással gondolkodjanak a pozíción, a röppályán és az időzítésen.
Kezdjük a grafikával: a színek hihetetlenül szépek és igazán fülbemászóak, különösen egy OLED képernyőn. A karakterdizájnok valami egészen más – furcsa, vicces, valami, amit még soha nem láttunk. Teljesen imádom őket. A párbeszédek is jól megírtak és nagyon viccesek! A grafika és az irányítás jól kidolgozott, és a különböző betöltési lehetőségek kipróbálása minden egyes végigjátszás előtt jelentős különbséget jelent a játékmenetben.

A pilot epizód óta jól érzem magam a Lovers in a Dangerous Spacetime játékkal. Ha valaki más játszott már a Veszélyes téridő szerelmeseivel pilótaként, és megkapta a továbbfejlesztett motort, amely sebzést okoz az ellenségeknek, akkor ismerős lesz a Baseless harcstílusa. Nagyjából ugyanaz, kivéve egy csomó klassz extrát, mint például egy sokkoló kard, egy csáklyahorog és egy sokoldalú pajzs, amellyel tárgyakat dobálhatsz vagy nagy sebességgel futhatsz.
A Baseless alapvető mechanikája határozza meg az egész élményt. A főszereplő nem tud járni vagy ugrani a hagyományos értelemben. Ehelyett egy fegyver elsütése a lövés irányával ellentétes irányba repíti a karaktert. Ha lefelé célozunk, az felfelé lendít, ha oldalra lőünk, akkor a bolygó ívelt felületein csúszunk, és ha rosszul időzített lövések, akkor könnyen veszélyekbe vagy ellenséges tűzbe repülhetünk.
Eleinte ez az irányítási séma idegennek, sőt ellenségesnek tűnik, különösen azoknak a játékosoknak, akik hozzászoktak a kétkezes vagy a futás-és-lövés lövöldözős játékokhoz. A korai találkozások gyakran túlságosan véletlenszerű korrekciókkal és kétségbeesett kísérletekkel járnak az irányítás visszaszerzésére. Ahogy azonban az izommemória fejlődik, a mozgás és a harc elkezd egyetlen, folyékony nyelvvé olvadni, és a játék egyedi ritmusa elkezd összeolvadni.
A játék pályadizájnja teljes egészében erre a visszarúgáson alapuló mobilitásra épül. A környezetek között szerepelnek széttöredezett bolygók, alacsony gravitációs arénák és ívelt felületek, amelyek folyamatosan kihívást jelentenek az irányérzékelésnek. A gravitációs eltolódások, a lebegő akadályok és az ellenség elhelyezése gyakran a játékos mozgását használja a nyers sebzés helyett.

A navigáció önmagában is rejtvény, ahol egy biztonságos hely elérése vagy egy összeomló csatából való menekülés megfontolt lövéselhelyezést és a tehetetlenség megértését igényli. A védekező eszközök, mint a pajzsok és a mozgást kioltó képességek árnyaltabbá teszik a játékot, rövid kontroll pillanatokat biztosítva a kaotikus mozgás közepette, arra ösztönözve a játékosokat, hogy taktikailag gondolkodjanak, ahelyett, hogy impulzívan reagálnának.
A harci találkozások a reflexek elsajátítását hangsúlyozzák. Az ellenségek úgy vannak kialakítva, hogy nyomást gyakoroljanak a pozícióra, körülvegyék a játékost, vagy veszélyes szögekből kényszerítsenek mozgásra. A siker gyakran azon múlik, hogy előre lássuk, hová küld a fegyver visszarúgása minden lövés után, ahelyett, hogy egyszerűen csak gyorsan leküzdenénk a fenyegetéseket.
A főellenségek elleni harcok ezt a koncepciót még tovább viszik, a golyókkal teli támadási mintákat olyan környezeti veszélyekkel kombinálva, amelyek gondos mozgástervezést igényelnek. Ezek a találkozások kevésbé hasonlítanak a hagyományos harcra, és inkább a kinetikus kirakósokra, ahol a túlélés legalább annyira függ a minták olvasásától és a mozgás kezelésétől, mint a lőszer pontosságától.

A mozgás és a képességek eleinte kissé zavaróak (sőt, egyenesen frusztrálóak) lehetnek, de ha egyszer bekattan az agyadba, úgy fogod érezni, mintha te lennél a Baseless igazi ereje. A képességek és a mozgás közötti szinergia teljesen új szintre emeli a sprintelés képességét. Nagyon várom, hogy lássam, milyen sprinteket tudok majd végrehajtani, ha igazán belelendülök a játékba. Az erős fegyverek és a pályaveszélyek felkapása kellemes lövöldözős érzetet ad a játéknak, és különösen az erős fegyverek nagyon jól kidolgozottak. Körülbelül egy tucat van belőlük, jól találnak, és a lőszer is elég jónak érződik.
Összességében a Baseless nem hasonlít egyetlen másik játékhoz sem, amit valaha játszottam – azonnal magával ragadott az egyedi mozgásmechanikájának elsajátítása, miközben élveztem a zenét, a grafikai tervezést és a történetet is. A nehézségi szintet elég kihívásnak találom ahhoz, hogy ne érezzek magamon hosszan tartó frusztrációt vagy dühöt. Úgy gondolom, hogy a Baselessnek minden arcade shooter rajongó könyvtárában ott kellene lennie, a belőle áradó tiszta öröm mosolyt csal az arcodra. El sem hiszem, hogy ezt a játékot egyetlen ember készítette, és még a zene is fantasztikus!
Overall
-
Grafika - 8/10
8/10
-
Sztori - 7.5/10
7.5/10
-
Zene - 8.5/10
8.5/10
-
Játékmenet - 8/10
8/10

