Nem szoktam rejtvényeket kérni magamnak. A szabadidőm nagy részét grand strategy játékokkal, városépítőkkel és menedzsment simekkel töltöm, és ha logikázni akarok, akkor is olyan rendszert választok, amelynek minden csavarja dokumentálva van, és nekem csak döntéseket kell hoznom. Az Afil Games Fit and Grow-ja mégis megfogott, mert a megszokott pakolós feladvány alá betett egy második réteget: a darabok nem készen születnek, hanem nőnek.
A rács adott, a magok adottak, méghozzá pontosan annyi, amennyi a megoldáshoz kell. A magokat lerakod, az öntözőkannát lerakod, és ami a kanna mellé kerül, az egy fokozatot fejlődik. Ez a legegyszerűbb olvasata a játéknak, és ha idáig eljutottál, máris nagyobb tudás birtokában vagy, mint amit a játék hajlandó volt átadni neked. Nekem mindezt magamnak kellett kikövetkeztetnem, több rövid ülésre bontott, hosszú estén keresztül, úgy, hogy közben fogalmam sem volt róla, melyik viselkedés szándékos szabály és melyik véletlen hiba.
A növények kétszakaszosak, és ez a réteg valóban remek. A kukorica első fokozatban egy kampós darab, amely felfelé és jobbra nyúlik, második locsolásra viszont egy plusz alakzattá terebélyesedik. A dinnye L alakból négyzet lesz, a búza három mezőből négyre nyúlik. A pakolós feladvány ezzel ütemezési feladvánnyá alakul: nem az a kérdés, hogy mi hova fér be, hanem hogy milyen sorrendben fér be, és marad-e hely a növekedésnek. Volt olyan szint, ahol hosszú percekig pakoltam a rossz sorrendet, mielőtt rájöttem, hogy a sarkot szándékosan a kicsi búzának kell hagynom, mert a hosszú változat soha nem fog elférni, ha előbb locsolom meg. Ezek a pillanatok azok, amikor a játék megmutatja, mi lehetett volna.
Csakhogy a Fit and Grow nem arra kér, hogy megértsem a rendszert, hanem arra, hogy megjegyezzem. A kettő nem ugyanaz, és itt kezdődnek a bajok. Azt még elfogadom, sőt kifejezetten szeretem, hogy a növények növekedési irányát magamnak kell felfedeznem; a felfedezés része a varázsnak, és egy ilyen játékban a tapasztalásnak meg kell előznie a tudást. A gond az, hogy a játék a szabályok java részét is elrejti, nem csak a növények formáját.
Az öntözőkannát fel lehet venni és újra le lehet tenni, a magot nem. A mag lerakása önmagában elindít egy növekedési fokozatot, a kanna újra lerakása viszont nem. Két kanna együtt egy egész fokozatot átugorhat. A még meg nem nőtt magokat kitöltőként is be lehet passzírozni a rácsba. Mindegyik szabály szándékos, mindegyik hasznos, és egyik sincs sehol leírva. A játék rám bízza, hogy kísérletezzek, ami önmagában rendben volna, csakhogy a rejtvények többségénél nincs hely a kísérletezésre: a magokat nem tudom felemelni, csak forgatni, így ha rossz sorrendben locsoltam, az egész felállás megmerevedik. Ilyenkor csak a visszavonás gomb marad, és kezdhetem elölről ugyanazt a gondolatmenetet, immár kevesebb lelkesedéssel.
A segítség, amit a játék nyújt, meglehetősen szűkös. Van tipp gomb és visszavonás, de a tipp csak célzásokból áll, nem mondja meg, hol rontottam el a feladványt, és nem mondja meg, miért nem működik a megoldásom. A szintlista közepén többször éreztem azt, hogy nem a feladvány állít meg, hanem a saját emlékezetem. Egy dinnye növekedési irányát fejben kell tartanom, és amikor már több növény variánsai keringenek a fejemben, előfordult, hogy nem a logikával volt problémám, hanem egyszerűen rosszul emlékeztem arra, mit hova növesztettem. Nincs kis ikon, nincs hover kép, nincs jegyzetfüzet, ami megmutatná, hogyan néz ki a búza második fokozatban. Ez nem nehézség, ez memóriagyakorlat, méghozzá olyan, amit a játék a saját kárára erőltet rám.
És itt kell megemlítenem, amiért a leginkább haragszom rá: a nehézsége nem abból fakad, hogy egyre bonyolultabb kérdéseket tesz fel, hanem abból, hogy egyre több információt tart vissza. Az elején még tisztán láttam, hány mező van, és milyen darabokból gazdálkodom; a közepén már azt sem tudtam biztosan, mik a szabályok. Az ilyen típusú falat nem szeretem, mert nem a tudásomat méri, hanem azt, hogy mennyire vagyok hajlandó a saját emlékezetembe kapaszkodni. Ráadásul a szintek felépítése is gyorsan ismétlődik: számolok, tervezek, locsolok, visszavonok, újra. A közepétől kezdve a játék nem új mechanikákkal emel tétet, hanem ugyanazt a feladványt ismétli nagyobb táblán, több darabbal, kevesebb segítséggel. Az ismétlődésre amúgy is érzékeny vagyok, és itt néhány tábla után már azon kaptam magam, hogy a feladvány megoldása helyett a feladvány szerkezetét kezdem elemezni.
Ha én terveztem volna ezt a játékot, nem a felfedezést vettem volna el, hanem keretet adtam volna neki. Egy egyszerű jegyzetfüzet, amely a lerakott és kisarjadó növények formáit automatikusan felveszi, a problémák nagy részét megszüntetné: a növények továbbra is meglepetést okoznának, de a meglepetésből tudás lenne, a tudásra pedig már lehetne új feladványokat építeni. A kivételeket sem elrejteni kell, hanem tanítani: ha a két kanna kombinációja egy szint közepén derül ki, az felér egy felfedezéssel, de ha soha nem derül ki, az csak egy kapu, amin a játékos kívül reked.
A megjelenéséről röviden: a rács jól olvasható, a rusztikus stílus illik a témához, a növények sziluettjei egyértelműek, és ez fontos is, mert a Fit and Grow nem engedheti meg magának, hogy a formák ne legyenek azonnal felismerhetők. A hangok és a zene visszafogottak, szinte csak a szükséges visszajelzést adják meg. Nem emlékszem egyetlen dallamra sem, de nem is éreztem hiányát annak, hogy lecsavarjam a hangerőt. Ez nem az a játék, amelyet a látvány vagy a hangulat miatt fogok elővenni, és szerintem ez teljesen rendben van.
Aztán ott van az a kellemetlen kérdés, hogy esetleg nem nekem készült-e ez a játék. Végiggondoltam, és nem tudom elfogadni ezt a magyarázatot. A Fit and Grow pontosan az én játékom: rács, szűkös erőforrások, sorrendiség, tervezés, az a fajta feladvány, ahol a megoldás előbb a fejemben születik meg, aztán a táblán. A probléma nem köztem és a játék között van, hanem a játék és a saját szabályai között. Van itt egy nagyon jó ötlet, sőt néhány kiváló pillanat, csak el van ásva olyan rétegek alá, amelyek nem a gondolkodást nehezítik, hanem a hozzáférést.
A Fit and Grow egy erős mag, amelynek nem sikerült megnőnie. Az ötlet miatt vissza fogok térni hozzá, mert hiszek benne, hogy a szűkös magkészlet és a kétszakaszos növekedés mögött ott van az a letisztult logikai játék, amit a fejlesztők megálmodtak. De amíg a játék azt várja tőlem, hogy a szabályait találgassam, ahelyett hogy hagyná, hogy megtanuljam őket, addig ez a mag a föld alatt marad.
Overall
-
Grafika - 5/10
5/10
-
Sztori - 5/10
5/10
-
Zene - 5/10
5/10
-
Játékmenet - 5/10
5/10




