Vallomást kell tennem: a Firewatch pontosan az a játék, amit a saját műfaji beidegződéseim alapján utálnom kellene. Évek óta töltöm az időmet stratégiai játékokkal, menedzsmentszimulátorokkal és nagy rendszerű szerepjátékokkal; olyan címekkel, ahol a mély mechanikák, az erőforrás-gazdálkodás és a következményekkel járó döntések jelentik a lényeget. A „walking simulator” kifejezés hallatán rendszerint legyintek, és a gondolat, hogy egy játék egyetlen interakciós felülete a séta és a rádiós párbeszéd, eleve gyanút ébreszt bennem. Mégis a Firewatch elkapott, mégpedig olyan módon, hogy utána napokig rajta járt az eszem. Nem feltétlenül azért, mert játékként meggyőzött volna – mert nem győzött meg –, hanem mert olyan élményt adott, amit a megszokott kritikai mércéim nem nagyon tudnak hová tenni. Azt hiszem, éppen ez a feszültség – a saját elvárásaim és a játék szándékos korlátai között – tette lehetetlenné, hogy közömbösen menjek el mellette.
A Campo Santo bemutatkozó címe 1989-be repít, a wyomingi Shoshone Nemzeti Parkba. Henryként, egy középkorú férfiként vállalok tűzőrszem-munkát, hogy elfussak a felesége, Julia korai demenciájával terhelt életéből. A játék rövid, szöveges döntési szekvenciával indít, ahol megválaszthatom, milyen ember Henry, milyen kapcsolatban áll a feleségével, mennyire volt hű, mennyire próbált segíteni. Elsőre tetszett ez a fajta háttértörténet-építés, mert a szerepjátékos ösztöneim azonnal beindultak: végre dönthetek, alakíthatom a karaktert! Aztán gyorsan rájöttem, hogy ezek a választások csak a játék eleji szöveget színezik, a játékmenetre vagy a történet fő vonalára nincsenek hatással. Ez az első figyelmeztető jel: a Firewatch nem arról szól, hogy a döntéseim számítanak, hanem arról, hogy néha kénytelen vagyok elfogadni a dolgokat. Ez a fajta nyitás némileg emlékeztetett a klasszikus szerepjátékok karakteralkotására, mégis hamar kiderült, hogy itt a választásoknak súlyuk helyett csak hangulatuk van. Ennek ellenére nem éreztem feleslegesnek, mert a hangvétel, amellyel a történetet elmesélem, mégis az én döntéseimből áll össze.
Innentől kezdve a játék lényegében egyetlen kapcsolatra épül: Henry és Delilah kapcsolatára. Delilah a szomszédos tűztoronyban ül, és rádióján keresztül tartjuk a kapcsolatot. A párbeszédek adják a játék gerincét, és ezek tényleg kiválóan megírtak. Rich Sommer és Cissy Jones hangjátéka hiteles, a két karakter között fokozatosan kialakuló közvetlenség, a humor, a feszültség, a sértődések és a kibékülések mind-mind természetesen áramlanak. Sokszor tényleg elfelejtettem, hogy egy játékban ülök, és csak hallgattam, ahogy ketten beszélgetnek a semmiről, miközben a napfény átszűrődik a fenyőkön. Delilah karaktere sokkal érdekesebb annál, mint amit a „rádiós hang a távolból” sablon sugallna: hol anyáskodó, hol cinikus, néha ijedt, néha túlzottan közönyös. Van egy pillanat, amikor egyértelműen hazudik nekem, és én ezt a rádióhangból felfedezem – ez a játék egyik legjobb pillanata, mert a hangjáték és a szöveg együtt teremt valódi, kényelmetlen feszültséget. Henry sokáig alig beszél magáról, és a csendek, szünetek, kis dadogások mind azt erősítik, hogy két magányos ember próbál kapcsolódni, miközben mindketten menekülnek valami elől. A párbeszédeknél sokszor azon kaptam magam, hogy újra és újra eljátszom a fejemben a jelenetet, mielőtt válaszolok – nem azért, mert a következményektől tartottam, hanem mert a karakterek közötti súrlódás nagyon is valóságosnak érződött. Delilah és Henry között nem egy videójátékos-kapcsolat bontakozik ki, hanem két felnőtt ember esendő, esetleges közeledése.
A játékmenet ettől radikálisan különbözik attól, amit megszoktam. A Firewatch alapvetően egy séta-szimulátor, és ezt a műfaji besorolást nem is próbálja leplezni. Végigjárom a nemzeti parkot, megvizsgálok tárgyakat, néha felveszek valamit, elolvasok jegyzeteket, és a nap végén eldönthetem, hol fejezem be aznap a munkát. Ez a tervezői döntés okos, mert nem kell minden este visszacammognom a toronyig, ami a játék tempóját tekintve hamar unalmas lett volna. Másrészt viszont a napok múlásával a feladatok egyre többször ismétlődnek: menj ide, nézd meg, jelentd be Delilah-nak. A kezdeti felfedezőkedvem idővel fáradt kíváncsisággá lassult. A tájékozódás térkép és iránytű segítségével történik, ami elsőre tetszett is, mert a stratégiai játékokban megszoktam a térképolvasást. De ahogy telt az idő, egyre idegesítőbbé vált, hogy a térkép nem jelöli a pozíciómat, és a domborzat nem mindig egyezik azzal, amit látok. Többször bolyongtam fél órát, mert nem találtam azt a sziklaformációt, ami a térkép szerint ott van, de a valóságban nem, vagy éppen ellenkezőleg, egy meredek lejtőnek tűnő terepen át tudtam menni. A játék bátorít a felfedezésre, de a tájékozódási nehézségek néha inkább frusztráltak, mint elmélyítették volna az élményt. Ráadásul Henry nem tud ugrani, és ez a mozgáskorlátozás meglepően sokszor okozott bosszúságot: egy sziklapárkány, ami egy normál játékban egy gombnyomás lenne, itt kerülőutat igényel, és néha a kerülőút nem nyilvánvaló. Nem mondom, hogy ez törés, de a játék világa időnként szűkösnek érződik a mesterséges korlátok miatt. Volt egy pillanat, amikor a Beartrap Point felé tartva teljesen eltévedtem, és az ismerősnek hitt völgyek egyszerre minden irányból ugyanúgy néztek ki. A játék ilyenkor nem segít: nincs küldetésjelző, nyíl, semmi. A térkép és a táj összevetése az én dolgom. Amikor végül megtaláltam a helyes ösvényt, kifejezetten elégedett voltam, de az is világossá vált, hogy ez a fajta tájékozódási kihívás nem mindenki számára jelenti majd ugyanazt az élményt.
A környezeti interakciók rendkívül korlátozottak. Van néhány tárgy, amit megnézhetek, néhány feljegyzés, amit elolvashatok, de a legtöbb dolog csak díszlet. A párbeszédekben hozhatok döntéseket, de hamar rájöttem, hogy ezeknek nincs érdemi következményük. Lehetek udvarias vagy nyers Delilah-val, de a történet ugyanaz marad, a kapcsolat ugyanúgy alakul, csak a szöveg változik kissé. Egy olyan játékosnak, aki megszokta, hogy a döntései – akár egy Crusader Kingsben, akár egy Telltale-kalandban – hatással vannak a világra, ez eleinte csalódás. Mi értelme választani, ha mindegy, mit választasz? Hosszú ideig rágódtam ezen, és arra jutottam, hogy a Firewatch szándékosan korlátozza a játékos befolyását, hogy egy adott élményt közvetítsen. Henry nem hős, aki megváltoztatja a sorsát; hanem egy átlagos ember, aki menekül a problémái elől, és aki a végén nem kap lehetőséget a megváltásra. Ez a felismerés nem mosott el minden kritikámat, de átkeretezte a játékot. A döntések nem azért vannak, hogy megváltoztassák a világot, hanem hogy jellemezzék Henryt – még ha ez a jellemzés nagyrészt csak a saját fejemben történik is. Ugyanakkor azt is el kell ismernem, hogy a játék ezzel a korlátozással is következetes marad önmagához. Azt állítja, hogy a kapcsolatok nem irányíthatók, és ezt az élményt nem engedi át a játékos kezébe. Ez a következetesség a maga módján tiszteletre méltó, még ha az én agyam lázadozik is ellene.
A történet központi rejtélye – a Goodwin apák, a szakadt kerítés, az eltűnt lány, a zárt tudományos kutatóállomás – fokozatosan építkezik, és a játék remekül adagolja az információt. A feszültség időnként valódi, és voltak pillanatok, amikor a játék, mondjuk ki, megijesztett. A pszichológiai horror elemei – a sötét éjszakák, az ismeretlen hangok, a paranoid Delilah – tényleg hangulatosak, bár engem személy szerint jobban érdekelt a két főszereplő kapcsolatának alakulása, mint a rejtély megoldása. A középső szakaszban a játék szinte tökéletesen adagolja a feszültséget: minden nap arra ébredek, hogy vajon mi történik ma, milyen új nyomot találok, és hogyan reagál majd Delilah. Az írók értik a ritmust, és a csendes, meditatív szakaszokat jól váltogatják a nyugtalanítóbb részekkel. A párbeszédek nem csak expozíciót adnak: apró utalásokkal, visszatérő motívumokkal építik a két karakter sorsközösségét. Van egy hosszú szakasz, amikor Henry és Delilah egy elveszett tinédzserlányt keres, és a kutatás közben kiderül, hogy mindketten mennyire szeretnének valaki más lenni. Az ilyen pillanatok miatt működik a játék. Különösen emlékezetes volt az a szakasz, amikor a Cottonwood Creeknél bukkantam egy elhagyott táborra, és a játék szinte minden tárgyából egy-egy újabb darabka állt össze a rejtélyből. A környezeti történetmesélés itt rendkívül hatékonynak bizonyult: nem mondtak el mindent szavakkal, hanem hagyták, hogy a szemetek, a fényképek, a megbarnult papírok magukért beszéljenek.
Aztán elérkezik a befejezés, és itt keményen meg kell állnom, hogy ne spoilerezzek. A rejtély magyarázata – amennyiben van – hétköznapi, a karakterek sorsa nem kap megfelelő lezárást, és a játék szándékosan hagy nyitott szálakat. Amikor a stáblista lefutott, először dühös voltam. Az érzés, hogy a játék „elviszi” előlünk a nagy találkozást, amire az egész történet épít, szinte sértően ellenpontozza a klasszikus játékos elvárást. Aztán néhány órával később, ahogy lefeküdtem, újragondoltam az egészet. A Firewatch története arról szól, hogy az életben sok minden nem zárul le, a kapcsolatok félbeszakadnak, az emberek eltűnnek, és a dolgok értelme gyakran rejtve marad. Henry azért jött a hegyekbe, hogy elmeneküljön a felesége betegsége elől, és a játék végén sem kap feloldozást, csak egy lehetőséget, hogy továbblépjen – vagy ne. Ez a fajta lezárás, vagy inkább lezárás-hiány, tematikusan illik a játékhoz, még ha a megszokott narratív ívhez szokott játékosoknak keserű pirula is. A Ned és Brian Goodwin körüli szál pontosan ugyanezt a tematikát tükrözi: egy apa, aki a fia halála után nem tud továbblépni, és ezért a vadonban él, miközben mindenkit hibáztat. A játék finoman, de határozottan vonja párhuzamot Henry és Ned között, és amikor ez a párhuzam tudatosult bennem, a befejezés értelmet nyert. Nem állítom, hogy tökéletes, de őszinte. A záró szakaszban, amikor Henry egyedül áll a tűzvész közepette, és a rádióban Delilah hangja egyre bizonytalanabbá válik, a játék valahogy mégis a legemberibb arcát mutatja. Nem az számít, hogy a nagy találkozás elmarad, hanem az, hogy a két ember közötti kapcsolat ebben a távolságban is valóságos volt. A befejezés után napokig gondolkodtam azon, vajon mit tettem volna másképp, és rájöttem, hogy a játék pontosan ezt akarta elérni.
Ami a technikát illeti: az én gépemen a Firewatch nagyjából stabilan futott, de előfordultak textúrabetöltések és kisebb akadások, különösen amikor gyorsan mozogtam a környezetben. A játék grafikai megoldásai – az erős színpaletta, a narancsos égbolt, a cartoony karakterek – egyszerre stílusosak és funkcionálisak. A táj valóban gyönyörű, és a csapatnak sikerült átadnia a vadon hangulatát. A zene és a hangdizájn atmoszférikus, a halk ambient aláfestés nem tolakodó, de jól működik a feszültség növelésében. A zeneszerző, akinek a nevét a stáblistából jegyzem meg, korábban más indie címekhez is írt már zenét, és ez hallatszik: a kompozíciók nem próbálnak epikusak lenni, hanem a csend és a tér érzetét erősítik. A hangi környezet, a szél, a madarak, a távoli patak zúgása mind hozzájárulnak ahhoz, hogy a játékos valóban egy elhagyatott nemzeti parkban érezze magát. Ugyanakkor a játék hossza – nagyjából három-négy óra – elég rövid, és az ár-érték arány sokaknak problémás lehet. Nekem nem feltétlenül az, mert inkább egy jó könyvhöz vagy filmhez hasonlít, de elismerem, hogy ez szubjektív. Aki csak a játékidő alapján dönt, az valószínűleg csalódni fog, de aki a történetet és a hangulatot helyezi előtérbe, az nem fogja úgy érezni, hogy becsapták. A zene, amelyet Chris Remo írt, különösen a csendes pillanatokban emelkedik magasra: a szintetizátoros hangzás a nyolcvanas évek hangulatát idézi, de sosem válik nosztalgiázóvá. Olyan, mintha a természet hangjainak szerves része lenne, nem pedig aláfestés. A hangtervezés hasonlóan igényes: a távoli mennydörgés, a szélviharok, az éjszakai bogarak zaja mind a helyszín hitelességét növelik.
Közben persze az agyamban folyamatosan azt tervezgettem, hogyan lehetne ezt a játékot az én ízlésemhez igazítani. Például a rádiós párbeszédekbe be lehetett volna építeni olyan választási pontokat, amelyek bizonyos témákat lezárnak, másokat pedig megnyitnak, így a játékos valóban formálhatná a kapcsolatot. Lehetett volna egy olyan rendszer is, ami a napok múlásával apró visszajelzéseket ad arról, hogy Delilah hogyan viszonyul hozzánk: például hosszabban válaszol, bizonyos témákat kerül, vagy éppen ellenkezőleg, közelebb enged. A Firewatch azonban pontosan ezért nem ilyen: a készítők nem akarták, hogy a játékos mechanikailag „nyerjen” vagy „veszítsen” egy kapcsolatban, hanem azt akarták, hogy a kapcsolat bizonytalansága és kiszámíthatatlansága legyen az élmény. Miután ezt megértettem, némileg megbékéltem a korlátozással, bár továbbra sem tudom teljesen elengedni a rendszergondolkodásomat. Persze az is igaz, hogy ez a fajta rendszerhiány a saját ízlésemnek ellentmond. Szeretem a játékokat, amelyekben a döntéseimnek súlya van, és amelyek megbüntetnek vagy megjutalmaznak a választásaimért. A Firewatch ehelyett arra kényszerít, hogy a bizonytalanságot és a kiszolgáltatottságot éljem meg, és ez a fajta élmény idegen a játékos ösztöneimtől.
Végül el kell gondolkodnom azon, hogy a Firewatch egyáltalán játéknak nevezhető-e. A szó szoros értelmében alig van benne interakció, nincsenek kihívások, nincsenek rendszerek, amiket meg lehet tanulni, és a játékos befolyása a történetre minimális. Mégis, azok a bizonyos „walking simulator” viták – amelyeket én is szkeptikusan követtem – valami fontosat villantanak fel: a műfaj nem a játékmenet hiányáról szól, hanem a játékmenet újradefiniálásáról. A Firewatch nem akar több lenni, mint ami; nem akar rendszereket, nem akar nehézségi fokozatokat, nem akar skill tree-t. Ez a fajta fegyelmezettség tiszteletre méltó, még ha a saját ízlésemmel ellentétben is van. Azt hiszem, a legnagyobb problémám az, hogy nem tudom a megszokott kategóriáimba sorolni. Ha játékként nézem, csalódás, mert nem adja meg azt a fajta játékos ügynökséget, amit megszoktam. Ha interaktív történetként nézem, kiváló, mert a szöveg, a színészi játék és a vizuális világ ritkán látott színvonalon működik együtt. Talán ezért is tartom fontos alkotásnak, még akkor is, ha nem szerettem minden pillanatát. A Firewatch olyan kérdéseket vet fel, amelyekkel a játékok ritkán foglalkoznak, és ezeket a kérdéseket nem válaszolja meg kész igazságokkal. A játékosnak magának kell eldöntenie, hogy mit jelent számára a történet, és ez a fajta nyitottság egyre ritkább a mai játékiparban.
Ahogy leírom ezt a kritikát, még mindig nem tudok teljesen megbarátkozni azzal, hogy a Firewatch nem adja meg a játékosnak azt a fajta döntési szabadságot, amit a legtöbb játékban megad. De talán pont ez a lényeg: Henry története nem a játékos győzelméről szól, hanem a megbirkózásról. A tűz, ami a végén lángba borítja az erdőt, nem egy főellenség, hanem a múlt; Delilah távolsága nem rossz game design, hanem az élet rideg valósága. A Firewatch egy olyan játék, amit inkább átélni kell, mint elemezni, és ha sikerül kikapcsolnom a belső rendszerkritikusomat, akkor valóban szép és fájdalmas utazás. Nekem ez a kettősség marad belőle: egyszerre csalódás és elismerés. Talán ezért is olyan nehéz pontosan meghatározni, mit érzek iránta. A Firewatch nem fogja megváltoztatni a véleményemet a walking simulatorokról, de vitathatatlanul megmutatta, hogy ebben a műfajban is lehet olyan mélységet teremteni, amely a rendszerekre épülő játékokkal vetekszik. A saját korlátaim ellenére mégis hálás vagyok, hogy végigjátszhattam, és hogy a maga módján engem is megszólított.
Overall
-
Grafika - 8/10
8/10
-
Sztori - 8/10
8/10
-
Zene - 7/10
7/10
-
Játékmenet - 4/10
4/10







