Már a Dream Cage alapfelállása is olyan, mintha a fejemben olvastak volna: egy ötvenéves férfi, Robert, korai Alzheimer-kórral és gyógyszerfüggőséggel küzd, egy albérletben tölti az éjszakáit, a szobákat pedig egy camcorderrel kell átfésülnie, hogy megtalálja az oda nem illő dolgokat. Anomáliák, elemek, pirulák, sanity-mérő: papíron ez pont az a kombináció, amiért lelkesedni szoktam, mert van mit megérteni, van mit optimalizálni, és a játék megköveteli, hogy figyelj. Az első éjszaka után még meg is voltam győződve róla, hogy itt egy szerény, de okos kis horror született. Aztán eltelt néhány további éjszaka, és rájöttem, hogy amit rendszernek hittem, az valójában kulissza.
A játékmenet váza egyszerű. Öt éjszakát kell kibírni ugyanabban a lakásban, és az anomáliák kizárólag a kamera képernyőjén válnak láthatóvá, minden egyes aktiválás viszont felemészt egy elemet, úgyhogy folyamatosan figyelni kell, mennyit pásztázod a szobákat. Éjszakánként tíz anomália lapul a lakásban, és legalább hetet meg kell találni ahhoz, hogy Robert lefekhessen aludni. A pirulák a sanity-mérőt tolják vissza, az alacsony érték pedig előhozza az alvási bénulás démonait, tehát gyorsan megtanulod, hogy a gyógyszer nem luxus, hanem kötelező fogyóeszköz. Elsőre mindez kellemesen feszült: a sötét szobák, a szemcsés kamerakép, a tudat, hogy minden kattintás közelebb visz ahhoz a pillanathoz, amikor elem nélkül maradsz. Az első éjszakán tényleg azon kaptam magam, hogy lassan, óvatosan járom a szobákat, mert nem akartam elpazarolni egyetlen felvételt sem.
Szerkezetileg a játék nagyon egyszerű: nincs harc, nincs menekülés, nincs rejtvény a szó szokásos értelmében csak a szobák, a kamera, az elemek és a pirulák. Ez elvben bátor döntés, mert azt jelenti, hogy a feszültséget teljes egészében a megfigyelésnek és az erőforrásoknak kell hordozniuk, és egy ideig ez működik is. A mozgás és az interakció rendben van, a kamera kezelése kényelmes, a szobák bejárása nem küszködés. A baj nem is a kezeléssel van, hanem azzal, hogy a szerkezet nem tud kezdeni semmit a saját egyszerűségével.
Az igazi gond az, hogy a feszültség nem fejlődik, hanem ismétlődik. A második éjszakán ugyanazt a lakást járod be ugyanazzal a kamerával, ugyanazokkal a körökkel, csak az anomáliák listája más. A harmadik éjszakán már fejből tudod, hol érdemes végigfutni, és onnantól kezdve a játék nem ijesztget, hanem munkát ad. Kevés dolog tud annyira kihozni a sodromból egy játékban, mint az ismétlés, és a Dream Cage az öt éjszakájából legalább hármat arra használ el, hogy ugyanazt a rutint gyakoroltassa veled. Nincs új mechanika, nincs új helyszín, nincs érdemi eszkaláció; a fejlődés csupán annyi, hogy egyre gyorsabban mászkálsz a szobák között, ami nem éppen a horror kívánt hatása. Az első éjszakákon még élveztem, hogy kialakul egy útvonalam, mert szeretem, amikor egy játék optimalizálható rutinokat kínál de itt nem volt mit optimalizálni, csak mit begyakorolni. Minél ügyesebb leszel, annál kevésbé feszült az egész, és a játék ezt semmivel nem ellensúlyozza.
És itt jön az, amit a legnehezebb megbocsátani: a design mintha szándékosan fordítva működne, mint ahogy a műfaj megkövetelné. Az anomáliák fix helyeken vannak, tehát nem a megfigyelést jutalmazzák, hanem a memorizálást: egyszer megtalálod, hol csúszik el a kép, és utána minden éjszaka ugyanoda nézel majd. Az elemek és a pirulák viszont véletlenszerű helyeken bukkannak fel, tehát az erőforrás-gazdálkodásból hiányzik az, ami az egésznek értelmet adna: a tanulható minta. Pont ott nincs rendszer, ahol a rendszer izgalmas lenne, és pont ott van kiszámíthatóság, ahol a változatosság kellene. Ez nem balszerencse, hanem tervezési hiba, méghozzá a fajtából, amit a leginkább utálok: a játék azt színleli, hogy gondolkodnod kell, közben csak söpörnöd kell a szobákat, és bízni abban, hogy a következő fiókban lesz elem.
Ráadásul, mivel éjszakánként tízből csak hetet kell megtalálni, a keresés maga is lazul: ha néhányat elszalasztasz, nem baj, hiszen a küszöböt így is átléped, és úgyis lefekhetsz aludni. Ez elsőre megnyugtatónak tűnik, valójában viszont pont a játék legfontosabb tevékenységét teszi opcionálissá: nem kell mindent észrevenned, elég elég sokat észrevenned. A figyelem így fokozatosan söprögetéssé silányul, a megfigyelés pedig arra redukálódik, hogy körbe-körbe jársz a szobákban, és a szemed sarkából figyeled, nem változott-e meg valami. Ha én terveztem volna ezt a szabályt, akkor vagy mind a tíz anomáliát kötelezővé tettem volna és akkor a keresésnek igazi súlya lenne , vagy a küszöböt úgy alakítottam volna, hogy a hibák valódi következménnyel járjanak. Így viszont a játék a saját fő tevékenységét hígítja fel.
Ugyanez igaz az állítólagos erőforrás-gazdálkodásra. Az, hogy egy kameraaktiválás pontosan egy elemet eszik, önkényes szabály, amely nem döntéseket szül, hanem állandó készletgondot: vagy találsz elemet, vagy nem, és ezt nem tudod befolyásolni, csak elviselni. A pirulák ugyanígy működnek: a sanity-mérő felmegy, beveszed a tablettát, lemegy. Nincs igazi kompromisszum, nincs kockázat, nincs az a fajta keserves dilemma, amitől egy igazi gazdaság éjszaka is ébren tart. A szűkösség, amit a játék teremt, nem logikus rendszerből fakad, hanem mesterséges: a szabályok alkotják, nem a világ, ezért nem is lehet hozzá alkalmazkodni, csak tűrni. Ha én terveztem volna a mechanikát márpedig hajlamos vagyok más játékait a fejemben újraírni , akkor az elemek fokozatosan merültek volna, a felvétel valódi, mérlegelhető költséggel járt volna, a gyógyszer pedig visszafordíthatatlan mellékhatással, hogy a tabletta ne legyen ingyen. Így viszont mindkét rendszer afféle adó, amit a játék kivet rád, nem pedig eszköz, amit a kezedben tartasz.
A kihasználható hibák csak rontanak a képen. A tárgyak felvétele körül van egy kihasználható hiba, amivel a játék szabályain kívül is magadhoz tudsz venni dolgokat, ami aláássa az amúgy is vékony szabályrendszert: egyszer megtanulod, és onnantól kezdve még a szobák rendes bejárása sem kötelező. Nem látványos hiba, de pont az a fajta, amely megmutatja, mennyire nem volt szoros a játék belső logikája. Egy ilyen léptékű indie játéknál az ember hajlamos elnézni az ilyesmit, és én általában el is nézem, ha a mechanika mögötte elég mély csakhogy itt nem az. Ha a rendszerek mélyek, a hibák szórakoztatóvá válnak; itt csak azt érzékeltetik, hogy a játék nem tudja, mit akar.
Ami a horrort illeti: a Dream Cage nem ijeszt meg, hanem megriaszt, és a kettő nem ugyanaz. A játék nagy része abból áll, hogy hirtelen megszólal valami, mintha valaki a füledbe kiáltott volna, és bár az első alkalommal ez kiveri az ember szívverését, a tizedik után csak idegesítő. Az igazi feszültség lehetősége ott van a lakás csendje, a kamera képe, a tudat, hogy a sötétben valami figyel , de a játék nem bízik ebben, és minden csendre ráborít egy zajkitörést. Az alvási bénulás démonai, amiket az alacsony sanity hív elő, ijesztőek lennének, ha a játék kezdene velük valamit; mechanikailag viszont annyit jelentenek, hogy beveszel egy tablettát, és tovább sétálsz. A hangulat így nem mélyül, hanem hangoskodik, én pedig a horrorban is a lassú, nyomasztó szorongást keresem, nem a zajos ugratást. Ez az a pont, ahol a játék összekeveri a megütést a megfélemlítéssel, és a hangok ott is túlvezéreltek, ahol egyébként működhetnének: a kamera zümmögése, a lakás neszei mind elvésznek a harsány effektek alatt.
Pedig a téma komolyabb anyag, mint amit az indie horror általában felvállal. Egy ötvenéves férfi, aki korai Alzheimer-kórral küzd, gyógyszerekkel próbálja összetartani magát, és közben nem tudja megkülönböztetni az emlékezést a hallucinációtól ez remek alap, és a játék néha meg is sejteti, hogy tudna ezzel mit kezdeni. Aztán jön a valóság: Robert jegyzeteit gyakorlatilag nem lehet elolvasni. Az apró betűk, a rossz kontraszt és a szűrő, amin keresztül mindent látsz, együtt oda vezetnek, hogy a narratíva legfontosabb hordozója elveszik. Az ember nem azért nem törődik a történettel, mert rossz, hanem mert nem jut el hozzá. Az pedig, hogy az igazi befejezés a jegyzetek megtalálásához van kötve, különösen fájó: a legérdekesebbnek ígérkező tartalmat rejti el egy olyan gyűjtögetés mögé, amelynek során végig azon gondolkodsz, miért is kéne érdekelnie, miről írt ez az ember. Ha már a játék az emlékezésről szól, ez a megoldás majdnem irónia: a főhős nem emlékszik, a játékos pedig nem tud olvasni. Egyébként a rejtett végkifejletek híve vagyok, és szerintem a felfedezésnek súlya lehet; de ehhez olyan szöveg kell, amit megtalálsz, elolvasol, és a gyomrodban érzel. Itt csak a szemedet kell meresztened, sikertelenül.
Ami a látványt illeti, a Dream Cage nem csúnya, de nem is emlékezetes. A camcorder szűrője teszi a legtöbb munkát: a zöldes, szemcsés kép ad némi nyers szépséget a lakásnak, és néha tényleg elhiszed, hogy ez az éjszaka nem végződik jól. A berendezés viszont szűkös készletből épül fel, a mozgás merev, a démonok pedig sablonosak. Ez önmagában nem lenne gond a horrortól nem a látvány miatt félek , de mivel az egész játék egyetlen helyszínen játszódik, és öt éjszakát töltesz ugyanazokban a szobákban, a vizuális világnak kellett volna hordoznia a változatosságot. Ehelyett inkább azt erősíti, hogy itt minden ugyanaz, csak az anomáliák cserélődnek. Azt azért hozzáteszem: engem alapvetően nem zavar a szerény külcsín, sőt, egy ilyen témához illik is; a baj az, hogy a látvány itt nem rendszer, csak dekoráció.
Technikailag a játék a maga szerény szintjén működik; a bejárás közben nem futottam rendszeres akadásokba, de az összkép így is az, hogy egy szűkös költségvetésű, még szűkebb ötletből készült játékról van szó. Az ára ehhez mérten barátságos nagyjából tíz dollár , és tisztában vagyok vele, hogy ez az indie horror szokásos sávja. De az alacsony ár nem mentség, csak keret: egy mély, sokáig kitartó játék ennyi pénzért ajándék, egy ismétlődő, félkész élmény viszont nem olcsó, mert az időddel és a türelmeddel fizetsz érte. Az anomáliakeresés megszállottjai talán kihoznak belőle két estét, ha eleve az a vágyuk, hogy szobákat pásztázzanak, és néhányan biztos szeretni is fogják ezt a lassú, hétköznapi rémületet. Én viszont pont azért ültem le hozzá, mert az efféle szerkezetek érdekelnek és ez a szerkezet nem tartja meg a súlyt.
Az egész játék végül egy olyan kísérlet, amelyben a részek jobbak, mint az egész. Van benne remek alapötlet a camcorderes megfigyelésről, van komoly témaválasztás, és van néhány olyan éjszaka, amikor a feszültség valódi. De mindez elpazarolódik: az anomáliák memorizálássá, az erőforrások söprögetéssé, a horror hangoskodássá, az írás olvashatatlanná, az öt éjszaka pedig egyetlen, önmagát ismétlő körré laposodik. Nem tudom megszámolni, hányszor gondoltam végig játék közben, hogy ebből milyen játékot csináltam volna és ez a legnagyobb baj: egy játék akkor működik igazán, ha játszás közben nem azon gondolkodsz, hogyan javítanád ki, hanem hogy mi jön még. A Dream Cage-et befejeztem, de nem azért, mert annyira látni akartam a végét, hanem mert szerettem volna hinni, hogy a hetedik anomália után még valami megváltja. Nem váltotta meg semmi. Aki a műfaj megszállottja, talán adjon neki egy estét, és készüljön fel rá, hogy a másodikon már álmos lesz ami talán még illik is ehhez a játékhoz, hiszen a címe és a témája is az alvásról szól. Én inkább ébren maradok, és máshol keresem azt a szorongást, amit ez a játék csak ígérget.
Overall
-
Grafika - 6/10
6/10
-
Sztori - 3.6/10
3.6/10
-
Zene - 3.6/10
3.6/10
-
Játékmenet - 4.8/10
4.8/10






