A survivor-játékokhoz én mindig úgy ülök le, hogy az egész valójában optimalizációs feladat: tizenöt perc alatt össze kell rakni egy gépezetet, amely elég erős ahhoz, hogy a képernyőt elárasztó hordák között is működjön. Ezért szeretem ezt a műfajt, még akkor is, ha a legtöbb képviselője ugyanazt a kört futja. A GROLAF által fejlesztett és a CROUCHFEST által kiadott Codex Mortis első pillantásra pont azt ígéri, amit keresek: képességeket, szinergiákat, lélekkel vásárolható fejlődést és artifactokat, vagyis egy olyan rendszert, amit érdemes boncolgatni. Néhány óra után viszont arra jutottam, hogy a legjobb ötletei nem érnek el akkora mélységet, mint amekkorát a felépítése sugall, és ami igazán hiányzik belőle, az nem valamiféle megfoghatatlan lélek, hanem a gondos csiszolás.
A futam előtti menü például kifejezetten jó. Itt állítom össze a hőst és a hozzá tartozó képességeket, és itt derül ki, hogy a Codex Mortis nem véletlenül kér gondolkodást a harc előtt: a Bone Spear, a belekből tekert jojó és a többi különc fegyver mind más ütemet és más pozicionálást igényel, a köztük lévő szinergiák pedig a későbbi, sűrűbb hullámokban döntenek arról, hogy életben maradok-e. Ez az a rész, ahol a játék a saját lábán áll, és ahol tényleg éreztem, hogy a döntéseim számítanak. A mini-bossokról lehulló artifactok ugyanezt erősítik a futamon belül: minden ereklye újabb lehetőség arra, hogy átalakítsam a tervemet, és ilyenkor a játék a legjobb formáját hozza.
A futamok közötti gazdaság elvileg szintén jól hangzik: az ellenfelek lelket hagynak maguk után, amit új képességekre és hősökre lehet költeni, így minden sikeresebb menet után érzem, hogy közelebb kerülök valamihez. A gyakorlatban viszont a kezdő választék nagyon szűk, az első órákban alig van karakter és képesség, amivel kísérletezni lehetne, a build-építés, amiért a játékhoz ültem, sokáig csak ígéret marad. Mivel a feloldás feladatokhoz kötött, és a feladatok gyakran homályosak, a fejlődés íve sem kiszámítható: előfordul, hogy akaratlanul is megnyitok valamit, máskor sokáig kerülgetem ugyanazt a falat.
A küldetés- és feladatrendszer az a pont, ahol a Codex Mortis elkezdte elveszíteni a bizalmamat, pedig a feloldások mindkét módban feladatokhoz kötődnek, így nincs mód teljesen megkerülni azt a részt, ami a legkevésbé működik. A Story Mode feladatai nyitják meg az új szinteket és képességeket, csakhogy a játék gyakran nem mondja meg érthetően, mit vár tőlem. Többször előfordult, hogy hordákat kaszáltam, miközben fogalmam sem volt, mit kellene tennem a szint teljesítéséhez. Ez nem nehézség, hanem hiányzó felhasználói felület. Ha én terveztem volna, a célokat vagy futam közben folyamatosan kijeleztem volna, vagy olyan gazdasági döntéssé alakítottam volna őket, amelyek maguktól értelmet adnak a cselekvésnek. A rejtélyeskedés önmagában nem mélység, és egy survivor-játékban, ahol a tempó a lényeg, különösen rossz helyen van.
A szerkezet ráadásul gyorsan ismétli önmagát. Tizenöt perc túlélés után megnyílik a portál, és ha a célokat teljesítettem, kiléphetek. Ez elsőre tiszta és kellemesen rövid szabály, néhány óra után viszont ugyanazt a menetet kéri tőlem újra és újra: bejönni, túlélni, feladatot teljesíteni, távozni. A műfaj eleve ismétlődő, ezt tudom, de a Codex Mortis nem tesz bele elég változatosságot ahhoz, hogy a tizenöt perces ciklus ne váljon rutinná. Én pedig pont a rutint viselem rosszul: a lassú kibontakozást kibírom, az azonos feladatsorokat nem.
A nehézségi görbe sem egyenletes. Amíg az ember nem érti a rendszert, addig a szűkös kezdőválaszték és a homályos célok miatt a játék zavaróan keménynek tűnik, miután viszont összeáll a fejében két-három erős kombináció, hirtelen minden könnyűvé válik. A későbbi szintek ilyenkor jellemzően nem új döntéseket kérnek, hanem egyszerűen megduzzasztják az ellenfelek hullámait, amitől a gondosan felépített buildem jelentősége elpárolog, a kihívás pedig művinek hat. Ez az a fajta egyensúlyozás, amitől mindig gyanakvóvá válok: nem az a baj, hogy az ellenfelek erősödnek, hanem hogy közben nem kérdeznek újat.
A megjelenítés hasonló érzést kelt bennem. A pixelgrafikás, régi iskolát idéző látvány rendben van, a felületeket könnyű olvasni, a hősök arca pedig tényleg karakteresebb, mint amit a műfajban megszoktam. A zene és a hangeffektek elvégzik a dolgukat, de nem igazán maradnak meg. A gond inkább a visszajelzésekkel van: a találatok, a szintlépések és a jutalmak nem adnak súlyt a cselekvésnek, így a játék világa letisztult, de steril marad. Ez nem esztétikai ízlés kérdése, hanem a játékérzés hiánya: hiába erős a build-építés, ha közben nem érzem, hogy a gépezetem valóban működik, csak azt látom, hogy a számok fogynak.
Persze a legtöbb beszélgetés nem is erről szól, hanem arról, hogy a fejlesztő szerint a játékot nagyrészt mesterséges intelligencia készítette. Ez engem a megítélésnél hidegen hagy: egy rendszer nem attól lesz jó vagy rossz, hogy ki vagy mi írta, hanem attól, hogy működik-e. Az viszont beszédes, hogy a Codex Mortis pont ott gyenge, ahol egy emberi tervező hozza a döntéseket: a gazdaság tempójában, a célok kommunikációjában és a jutalmak ritmusában. A hiányzó lélek helyett inkább hiányzó szerkesztést látok: valakit, aki kihúzza a felesleges lépéseket, és rendbe teszi azt, ami már ott van.
A Story Mode sem segít ezen. Van kerettörténet, vannak hősök, és van egy sötét hangulat, amit a játék komolyan vesz, de igazából nem akar mesélni. A szövegek rövidek, a karakterek funkciók, a világ pedig leginkább ürügy a küldetések láncolatára. Ezzel önmagában nem is lenne bajom, survivor-játéktól ritkán várok drámát, de itt a mód valójában nem is történet, hanem egy feloldási lista, és amikor a feladatok homályosak, ez a különbség fájdalmasan látszik.
Összességében a Codex Mortis ígéretes, de befejezetlen érzésű darab. A build-építés, a szinergiák és a lélekgazdaság megérdemlik a figyelmet, néhány órára tényleg beszippantottak, a feladatok zavarossága, az ismétlődő szerkezet és a kiszámítható nehézségi görbe viszont elvették a kedvemet attól, hogy hosszú távon maradjak. A játék jelenleg 3,59 euróért kapható a Steamen, ami alacsony belépő, és ezen az áron nem érzem átverésnek, csak éppen azt a bizonyos viszketést nem csillapítja, amiért az ember a műfaj legjobbjaihoz visszatér. Ha valaki most ismerkedik a survivor-zsánerrel, vagy mindenáron új build-kombinációkat akar tesztelni, az néhány órát találhat benne, de aki a műfaj csúcsához szokott, az valószínűleg hamarabb teszi le, mint szeretné.
Overall
-
Grafika - 6/10
6/10
-
Sztori - 5/10
5/10
-
Zene - 6/10
6/10
-
Játékmenet - 7/10
7/10




