Én az a fajta játékos vagyok, aki szeret kézikönyvet olvasni. Nem azért, mert elveszettnek érezné magát nélküle, hanem mert egy rendszer megértése önmagában is élvezet: ha látom, hogyan függnek össze a szabályok, ha a számok és a döntések mögött felfedezek egy logikát, akkor a játék máris megnyert magának. A Cipher Monk: Cassette Equation úgy döntött, hogy nem ad kézikönyvet. Nincs bevezető, nincs útmutató, nincs tipprendszer. Kapok egy táblát, a tetején egy célszámot, és annyit: oldjam meg.
A rejtvények alapja a 13. századi ciszterci szerzetesek rovásrendszere, ami önmagában elegáns találmány. A jelek a tábla közepén húzódó függőleges vonal körül helyezkednek el, és a pozíciójuk dönti el, hogy egy adott jel 9-et, 90-et, 900-at vagy épp 9000-et jelent. A jeleket szabadon forgathatom és pakolhatom a vonal köré, a színeik pedig a műveleteket jelölik: a piros kivonás, a kék szorzás, a lila osztás. Az így összeálló kifejezésnek kell kiadnia a célszámot. A harmadik rész újdonsága az osztás, amit a fejlesztők nem külön szintekbe szerveztek, hanem rögtön ráöntöttek a korábbi műveletekre, így egyetlen rejtvényen belül kell egyszerre szorozni, osztani, kivonni és összeadni.
Első ránézésre ez pont az én világom. Szeretem, ha egy játék komolyan veszi a játékost, és nem magyaráz el mindent háromszor, mert amíg a rendszer átlátható, addig a nehézség nem teher, hanem meghívás. Csakhogy a Cassette Equation számára az átláthatóság nem érték. A műveleti sorrend sehol nincs leírva, és nem is a megszokott módon működik: a szorzás és az osztás nem előzi meg az összeadást és a kivonást, hanem a kifejezés végére kerül. Ezt nekem kellett kikövetkeztetnem, több hibás próbálkozás árán, és a felismerés pillanata nem katarzis volt, hanem enyhe bosszúság. Nem egy mély rendszert fejtettem fel, hanem egy önkényes konvenciót találtam meg, amit a játék egyszerűen elfelejtett leírni. A bevezető hiánya önmagában védhető döntés, a felfedezés a műfaj része. Az viszont szerintem tervezési hiba, hogy a játék egy belső szabályát semmilyen formában nem kommunikálja, miközben a rejtvényeit erre a szabályra építi. Ha én terveztem volna, betettem volna egy opcionális gyakorló módot, ahol a kifejezés értéke élőben látszik, vagy egy fokozatosan feltöltődő szabálygyűjteményt, ami a megoldott rejtvények után nyílik meg.
A célszámok sem kényeztetnek el. A Cipher Monk: Ancient Calculusban megszokott visszafejtés most sokkal bizonytalanabb, mert amikor a szorzás és az osztás egyszerre van képben, a lehetséges útvonalak száma megugrik. Gyakran csak egy horgonyt keresek: egy szorzót vagy osztót, amivel közel kerülök a végeredményhez, majd arról próbálom levezetni a megoldást. Amikor ez sikerül, ritka az a játék, ami ennyire elégedetté tesz, mert a rejtvény nem engedett el, amíg meg nem oldottam. Amikor viszont nem sikerül, nem az az érzésem, hogy nem vagyok elég okos, hanem az, hogy a játék a szerencsére játszik. A nehézség itt részben nem a rendszerből, hanem a homályból fakad, ez pedig pont az a fajta mesterséges akadály, amit máshol is szoktam kritizálni. A kettő között óriási különbség van: az egyik a gondolkodást jutalmazza, a másik a találgatást.
A tempó egyenetlensége is zavaró. Volt olyan feladvány, amelyet percek alatt lezártam, és olyan, amelyik egy egész estét elvitt, méghozzá nem azért, mert okosabb lett volna, hanem mert a megfelelő horgony megtalálása szerencsejáték. Egy jó stratégiai játék megmutatja, hol rontottam el, és a következő próbálkozásból tanulok; itt a zsákutcának nincs visszajelzése, csak a csend és a célszám, ami nem akar összeállni. Ez hosszú távon kimerítő, és pont az ellenkezőjét éri el annak, amit egy nehéz rejtvény elérhetne: nem a saját gondolkodásomban kezdek el bízni, hanem a szerencsében.
A szerkezet ráadásul gyorsan kirajzolódik. A játék a trilógia harmadik része, és úgy viselkedik, mintha mindenki végigjátszotta volna az első kettőt. A harminc rejtvény a második felére ugyanazt a ciklust ismétli: cél, horgony, variálás, ellenőrzés. A variációk persze változnak, a gondolkodásmód nem, és én türelmetlen tudok lenni az ismétléssel szemben. Amikor már előre tudom, hogy az első tíz percem azzal fog telni, hogy a szorzókat próbálgatom, akkor a játék elveszít valamit abból a feszültségből, ami az elején tartott. Ez nem kiégés, mert a nehézség végig ott van, inkább fáradt rutin, ami a legrosszabb dolog, ami egy rejtvényjátékkal történhet.
Amit viszont el kell ismernem: maga a rendszer elegáns, és a színkódolás miatt a tábla a növekvő bonyolultság ellenére sem lesz átláthatatlan. Azt is szeretem, hogy nincs benne semmi felesleg. Nincs történet, nincs átvezető animáció, nincs semmi, ami elterelné a figyelmet a feladatról. A ciszterci szerzetesek motívuma megmarad díszletnek, és nekem ez pont elég. A látvány visszafogott, a vonalak és a jelek jól olvashatók, a hangok pedig szinte csak visszajelzések: kattanások, halk zümmögés, minimális zene. Ez a zene nem az a fajta, amit hazavinnék, de nem is zavar, és egy ilyen játékban ez többet ér, mint egy nagyzenekari kíséret. A technikai megvalósítás tiszta, a kezelés sosem bizonytalanít el.
A záró kérdés persze az, hogy kinek szól mindez. Aki szereti a nehéz, matematikai logikára épülő feladványokat, és nem bánja, hogy a szabályokat magának kell kihámoznia, az valószínűleg hetekig elvan vele, mert a mélység valódi. Aki viszont bevezetést vagy bármilyen támaszt vár, azt a játék már az első néhány rejtvény után elveszíti, és ezt nem tudom kizárólag a játékos rovására írni. A megoldott feladványok ráadásul elveszítik a feszültségüket, így újra elővenni kevés okot ad. A Cassette Equation okos, szigorú és néha kegyetlen játék, amely pont annyit ad, amennyit elvesz: nem tanít meg játszani, de cserébe nem is alábecsül. Számomra ez a csere megérte, még akkor is, ha a végére megfogalmaztam magamban vagy három tervezési javítást, amit szívesen elküldenék a fejlesztőknek.
Overall
-
Grafika - 6/10
6/10
-
Sztori - 6/10
6/10
-
Zene - 6/10
6/10
-
Játékmenet - 7/10
7/10






