Általában azokat a játékokat szeretem, amelyekben van mit optimalizálni: erőforrásokat beosztani, rendszereket megérteni, döntéseket mérlegelni. A precíziós platformerek viszont távol állnak tőlem, és a Bubble Stomp első pályáin többször is elgondolkodtam azon, miért is ültem le hozzá. Aztán valahol a játék első harmadában átfordult bennem valami, amikor rájöttem, hogy valójában nem is ugrálok, hanem gazdálkodom. Egyetlen buborékkal.
A főszereplő axolotl ugyanis meglepően rossz buborékfújó. Egyszerre egyetlen buborékot képes létrehozni, az is viszonylag hamar elsüllyed és kipukkan, és ha véletlenül rááll, addig nem hajlandó újat fújni, amíg le nem száll róla. Fegyvernek pedig kifejezetten gyenge, szinte minden kipukkasztja. Ez elsőre idegesítő, aztán hirtelen nagyon izgalmas lesz, mert a fejlesztők nem adnak jobb eszközt a kezedbe, hanem egy szűkös erőforrást adnak, és a pályákat ehhez méretezik. Nem az a kérdés, hogyan tudok ugrálni, hanem hogy hova tudom lerakni azt az egy buborékot, és mi történik, ha elveszítem.
Két kiskaput viszont következetesen végiggondoltak a készítők. Az egyik, hogy a buborék a kilövés pillanatában sérthetetlen, így például átfújható a forgó pengéken, és a túloldalon máris ott van egy platform, amire lépni lehet. A másik a fenékpattanás: levegőben a B-vel az axolotl farokkal előre zuhan, amivel blokkokat tör, és ami ennél fontosabb, a buborékra érkezve óriási lendülettel repít tovább. A magasabb és hosszabb átkelők nagy része erre a két trükkre épül, és amikor összeáll a lánc, annak tényleg van jutalma.
A fenékpattanás ráadásul nem csupán eszköz, hanem állapot. Ilyenkor az axolotl gyakorlatilag irányíthatatlanul csúszkál, és simán bele lehet halni egy tüskehegybe. Cserébe viszont ágyúba érkezve megnövelt erejű lövedéket produkál, amivel blokkokat lehet szétrombolni, a ráktípusok közül pedig az egyik elviseli a talpat, a másik nem. Így folyamatosan váltogatod a két üzemmódot: hol óvatos buboréképítő vagy, hol fenékkel előre rohanó barbár. Ez a kettősség az egész játék legjobb ötlete, és a legtöbb szint meg is követeli.
Ahol viszont elveszített, az a végrehajtás. A buborék mindig ugyanolyan, szabályos távolságra kerül az axolotltól, néhány pálya pedig egyszerűen nem ad elég helyet. Ilyenkor apró mozdulatokkal kell kicentizni, hogy a buborék a tüskék mellé kerüljön, de véletlenül se érjen hozzá, és ez a tánc idegesítő. Hasonló gond a buborékra pattanás időzítése: ha korán indítod a fenékpattanást, lezuhansz, ha elkésted, egyszerűen ráállsz a buborékra, ahonnan nem tudsz újat fújni, ami a legtöbb esetben halált jelent. A sikeres sáv néhány képkockányi, és ilyenkor már nem a megértés, hanem a szerencse dönt.
Nem az a bajom, hogy nehéz. Az a bajom, hogy a nehézség túl gyakran a szűk helyből és a szoros időzítésből jön, nem pedig abból, hogy valami szellemes dolgot kell kitalálni. Ha rajtam múlna, a buborék lerakásánál adnék egy kis mozgásteret, például az iránygombokkal két pixelnyit tolni lehetne a lerakás helyét, vagy egy rövid bemeneti puffert tennék a fenékpattanásra. Attól még ugyanolyan szigorú maradna a játék, csak a kézügyesség helyett a tervezés kerülne előtérbe, márpedig a Bubble Stomp akkor a legjobb, amikor tervezni enged.
A másik, amivel nehezen barátkoztam meg, a szintek szerkezete. A játék lényegében három ötletet variál: buborékot lerakni valami veszélyes dolog mellé, a buborékról elrugaszkodva átjutni valahova, és ágyúval blokkot törni. Az első órákban ez izgalmas, mert a kombinációk változnak, később viszont egyre gyakrabban vettem észre, hogy már megint ugyanazt a feladatot kapom, csak más elrendezésben. A szint végére néha pontosan tudtam, mi lesz a következő lépés, és onnantól a pálya már csak végrehajtás volt.
A kristályok viszont zseniális megoldás, és ez az, amit a leginkább értékeltem. Minden pályán négy kék kristály van, mindig a kellemetlenebb helyeken, és a játék rád bízza, hogy elmész-e értük. Ez egy szép kockázat és jutalom szerkezet: a kristályokért valódi veszélyt kell vállalni. A büntetés viszont nem ott csap meg, ahol kellene. Ha meghalsz a checkpoint előtt, minden addigi kristályod odavész, ami arra ösztönöz, hogy inkább lemondj róluk. Velem legalábbis ez történt: a játék második felében rendszeresen továbbmentem egy kristály mellett, mert nem akartam kockáztatni a már összegyűjtöttet. A játék tehát felkínál egy nehézségi szintet, majd a saját büntetőrendszerével meggyőz arról, hogy ne éljek vele.
A megjelenítés funkcionális. A pengék, a tüskék és a blokkok jól olvashatók, a színek tiszták, az axolotl animációi pedig kifejezetten bájosak. A rákkal viszont hadilábon állok: több típus van belőlük, látványban alig különböznek, miközben az egyikre rá lehet pattanni, a másikra nem. Ez nem esztétikai probléma, hanem információs hiány, és egy olyan játékban, ahol egy rossz döntés halálos, ez sokkal zavaróbb, mint egy csúnya felület. A zene és a hangeffektek rendben vannak, de nem maradtak meg bennem, történet pedig gyakorlatilag nincs, ami ebben a műfajban nem is baj.
Összességében a Bubble Stomp olyan, mint egy szűkös büdzséből dolgozó menedzserjáték, csak ugrálással: kevés az eszközöd, minden lépésnek ára van, és a győzelem abból fakad, hogy a rossz lehetőségek közül a legkevésbé rosszat választod. Amikor a játék tervezni enged, kifejezetten okos és emlékezetes. Amikor viszont pixelpontos ügyességet kér, és közben ugyanazt a három trükköt ismétli, akkor a saját rendszerével kerül szembe. Aki szereti, ha szorítják, és nem zavarja a szigorú időzítés, az talál benne bőven értéket, aki viszont folyékony mozgást és bőkezű irányítást vár, az hamarabb elfárad.
Overall
-
Grafika - 6/10
6/10
-
Sztori - 5/10
5/10
-
Zene - 5/10
5/10
-
Játékmenet - 7/10
7/10





