Az automatizálási játékokban a legnagyobb elégtételt számomra nem a méret adja, hanem a csend. Az a pillanat, amikor egy több lépcsős folyamat úgy fut le, hogy közben hozzá sem kell nyúlnom. A Brave New Wonders ezt a csendet próbálja megteremteni, méghozzá olyan eszközzel, amellyel szemben alapvetően bizalmatlan vagyok: természetes nyelvű utasításokkal.
A City From Naught játéka a Factorio és a Satisfactory örökségéből indul ki, azzal a különbséggel, hogy itt nincsenek futószalagok. Helyettük programozható drónok és épületek dolgoznak. A bányászó automatáknak megadom, hova szállítsák a kitermelt ércet, a mover egységek fuvaroznak, a raktárak tárolnak, a gyárak pedig receptek szerint dolgozzák fel a beérkező anyagokat. Az utasításokat nem csúszkák és logikai kapuk sokaságával rakom össze, hanem egyszerűen leírom őket. Ez elsőre gyanúsan egyszerűnek hangzik, és az is, egészen addig, amíg az ember rá nem jön, hogy valójában egy programozási felületet kapott, csak épp szavakkal kell vezérelni.
A legegyszerűbb rutinok egyetlen mondatból állnak: kitermelés a bányából, szállítás a finomítóba. A rendszer ebből generál egy viselkedést, amit el lehet menteni és bármikor újra fel lehet használni. Ahogy telik a játék, a zárójelek helyőrzőkké válnak, a címkék pedig kulcsfontosságúvá: ha nem egy konkrét épületre, hanem egy szerepre hivatkozom, akkor ugyanaz a rutin gond nélkül másolható több telephelyre is. A mélyvíz akkor kezdődik, amikor a jelzésviselkedéseket is bevonom. Az egyik kedvenc megoldásom a lőszergyártásnál született: a hub jelzéseihez kötöttem a szállítást, és ha az egyik alapanyag szintje egy küszöb alá esett, a mover csak akkor indult útnak a megfelelő raktárból. Ezt a rutint aztán tucatnyi egységre másoltam, és a játék nagy részében ez a néhány sor tartotta életben a védelmi vonalat. Nem tagadom, a legjobb pillanataiban a Brave New Wonders zseninek érezteti az embert, és a rendszer refaktorálásának kényszere szinte addiktív. Többször előfordult, hogy nem azért építettem újjá egy termelési láncot, mert hibás volt, hanem mert közben eszembe jutott egy elegánsabb megoldás.
A tutorial mindezt kiválóan vezeti be. Türelmesen, apró lépésekben adagolja a fogalmakat, és a természetes nyelvű megközelítés miatt a kezdő is elindulhat egyszerű mondatokkal, mielőtt a bonyolultabb feltételrendszerek felé fordul. Ez azért fontos, mert a játék igazi mélysége nem az első órákban mutatkozik meg.
A gond ott kezdődik, hogy a saját rendszerem átláthatatlanná válik. Több tucat mover nyüzsög a képernyőn, szállítójárművek róják a pusztaságot, védelmi drónok járőröznek, és a végeredmény látványos, de nem informatív. A futószalagok butaságának megvolt az az előnye, hogy ránézésre lehetett tudni, mi hova tart. Itt erre nincs igazi eszköz. Az idő múlásával persze megtanul az ember másképp gondolkodni, és az is segít, ha a telephelyeket térben is szétválasztja, de a fejben tartandó információ mennyisége így is jelentős. Nagy rendszereknél a képernyő kiolvasása néha komolyabb feladat, mint maga a tervezés.
Ennél is fájóbb a hibakeresés hiányossága. A játék generál egy folyamatábrát, amely felvillan, ahogy az egységek végrehajtják a parancsokat, de arról már nem árulkodik, miért akadt meg egy egység. Kétszer jártam úgy, hogy a lőszert szállító moverek a visszatérési szakaszon egyszerűen megálltak, miközben a többiek vígan dolgoztak tovább. Az egyik esetben egy torony áthelyezése átmenetileg segített, de egy ciklus után ugyanaz a hiba visszatért, és a végén az egész egységet újra kellett építenem. Bosszantó, és ami rosszabb, szorongáskeltő, mert a védelmet automatizálásra kell bízni, miközben tudom, hogy egy rutin bármikor, minden látható ok nélkül megbénulhat. A természetes nyelv ráadásul néha homályos: a rendszer elfogad egy utasítást, ami elsőre működni látszik, aztán kiderül, hogy egészen mást csinál, mint amit elképzeltem, és ilyenkor nincs formálisabb réteg, amire visszavonulhatnék. Ha én terveztem volna a rendszert, betennék egy eseménynaplót, amiből kiderül, melyik feltétel bukott meg, és melyik lépésnél. A természetes nyelv mellé egy strukturált szerkesztőt is adnék a haladóknak. Hogy pontosan az a játék nem tud szavakkal elmagyarázni egy hibát, amelyik a természetes nyelvre épít, azt némi iróniával vettem tudomásul.
A négy térkép viszont remek munkát végez. Amerika viszonylag barátságos erdős területtel indít, Európában viszont fagyott, építésre alkalmatlan talaj fogad, Afrikában öntözés és trükkös terep nehezíti a dolgomat, Ázsiában pedig láva és kitörések teszik kockázatossá a terjeszkedést. Fontos, hogy itt a nehezedés nem csalás: nem az történik, hogy ugyanaz az ellenfél hirtelen nagyobb életerővel tér vissza, hogy lépést tartson velem, hanem a környezet szabályai módosulnak, és ez kényszerít új megoldásokra. Azt a fajta alkalmazkodást, amikor a játék nem a számokat hangolja át alattam, hanem a feltételeket változtatja meg, mindig többre tartom, mint a szintlépéshez igazított ellenfeleket.
A csodák ugyanezt az elvet követik. Az első egy hatalmas léghajó, amely nem töltőképernyő, hanem mozgó gyártelep: üzemanyagot kell gyártani és a dokkhoz szállítani, a fedélzetre pedig szinte bármit fel lehet húzni, amit a szárazföldön. A második egy fagyott tó alatt lapul, és az energiatermelés nagyságrendekkel más logikát kíván. Minden csoda alaposan átalakítja a gondolkodásmódot, nem csak egy új épületet ad hozzá a kínálathoz. Ez az, amit a nagy, látványos pillanatokról általában nem tudok elmondani.
Az irányítás terén a Monowheel játssza a főszerepet, és vele kapcsolatban vegyesek az érzéseim. Az építési sugár hozzá van kötve, ami a madártávlatból nézve először abszurdnak tűnik: a kamera azt sugallja, hogy az egész világ felett rendelkezem, aztán kiderül, hogy csak a járművem környékén építkezhetek. Eleinte ez idegesített, később viszont beláttam, hogy ez is egy logisztikai feladvány része, és a játék ritmusát is segít kontrollálni. A közvetlen harc a jármű fedélzetéről korrekt, de eszköz a céljaim eléréséhez, nem önálló élmény. A kijelölés viszont zsúfolt képernyőn néha körülményes, még szüneteltetett blueprint módban is.
A zene és a látvány teszi a dolgát. Előbbi diszkrét, hátteret adó ambient, amelyet nem fogok dúdolni, de nem is kapcsoltam ki soha. Utóbbi funkcionális és tiszta, és amikor ötven egység indul meg egyszerre, az tényleg impozáns, de engem ez hidegen hagy. Az ilyen játékokban a szépség úgyis a diagramokban és a jól olvasható visszajelzésekben lakik, és ezen a téren a felület többnyire jól teljesít: kapok riasztásokat a támadásokról, grafikonokat a kínálatról és a keresletről, és egy terjedelmes technológiai fát, amelyen érdemes tervezni.
Történet gyakorlatilag nincs, csak egy váz, amely megmagyarázza, miért építkezem négy kontinensen. Ezt a műfajban nem hiányolom, a narratíva itt a termelési láncokban van, és azok megírása jóval izgalmasabb, mint bármelyik párbeszéd lenne. A fejlesztő egyébként már a játék elején leszögezi, hogy a grafikához, a kódhoz és a szöveghez nem használtak generatív eszközöket, az LLM csupán a játékos eszköztárának része. Ez a határvonal szerintem sokat számít. Azt viszont nem hallgatom el, hogy minden rutiníráskor megfordult a fejemben, hány kérés megy ki egy távoli szerverre, és ez a gondolat kicsit rontotta az amúgy meglehetősen jó lelkiismeretemet.
Összességében a Brave New Wonders nem tökéletes. A hibakeresés fáj, az egységek néha cserben hagynak, és volt olyan este, amikor visszasírtam a futószalagok buta egyértelműségét. Mégis napok óta azon kapom magam, hogyan építeném újra az egészet elegánsabban, kevesebb mozgó alkatrészből, és ez nálam a legjobb jel, amit egy ilyen játék adhat. Aki szereti, ha egy rendszer mélyére áshatja magát, annak ez az egyik legérdekesebb idei kísérlet, a futószalagos ortodoxia hívei viszont valószínűleg hamar visszatérnek a megszokott biztonságukhoz.
Overall
-
Grafika - 7/10
7/10
-
Sztori - 6/10
6/10
-
Zene - 6/10
6/10
-
Játékmenet - 8/10
8/10














