in ,

Játék áttekintése Asgard’s Fall

Játék áttekintése Asgard's Fall

Kevés műfajjal vagyok olyan rossz viszonyban, mint a survivors-like-okkal. Ez a játéktípus abból él, hogy az ember húsz-harminc percen keresztül ugyanazt a néhány mozdulatot ismétli, miközben a képernyő lassan megtelik ellenfelekkel, a fejlődés pedig nagyjából annyi döntést kér, hogy a felkínált lehetőségek közül éppen melyik tetszik jobban. A grand strategy és a menedzsmentjátékok felől érkezve az ilyesmi elsőre üresnek tűnik: nincs benne erőforrás, nincs benne térkép, nincs benne semmi, amit hosszú távon optimalizálni lehetne. Az Asgard's Fall Viking Survivors mégis azon kevés játék közé került mostanában, amelyet nem tudtam letenni, és ezt elsősorban egyetlen mechanika miatt tette. A Web of Wyrd ugyanis, bármennyire hihetetlen egy 2D-s, viking tematikájú pixelart akciójátékban, valódi, térbeli optimalizálást igénylő rendszer, amelynek mélyére ásva az ember hirtelen azt veszi észre, hogy már nem is akciójátékot játszik, hanem egy élő fejlődési hálót rendezget, méghozzá úgy, hogy közben csontvázak próbálják agyonütni egy harci kalapáccsal.

Miről is van szó pontosan? Az Asgard's Fall jelenleg Steam Early Accessben elérhető, északi mitológiába csomagolt akciójáték, amely a műfaj klasszikus képletét követi: kiválasztunk egy hőst, egyre nagyobb ellenféltömegek ellen harcolunk, közben szintet lépünk, új képességeket és fejlesztéseket választunk, majd egy idő után megérkezik a pálya végi főellenség. Ha legyőzzük, új terület nyílik meg, ha meghalunk, kezdhetjük elölről az egészet, és minden indulásnál ugyanabból a szerény kezdőcsomagból építkezünk. A játék a teljes kiadástól nagyjából egy évre jár, kevesebb mint hét dollárba kerül, és készült hozzá ingyenes próbaverzió is, ami egy ilyen bizonytalan státuszú produkció esetében bátor és helyes döntés. Ezt rögtön az elején érdemes leszögezni, mert az Early Access jelzés ebben az esetben nem üres ígéret: a játék már most teljes értékű élményt kínál, és legfeljebb a tartalom mennyiségében, valamint a szerkezet változatosságában érződik, hogy a munka még nem fejeződött be.

Az alapok tehát ismerősek, és az első órákban a játék pontosan azt hozza, amit az ember vár: néhány alaptámadás, egy kitérés, és egy folyamatosan bővülő eszköztár, amelyet a szintek között felkínált véletlenszerű ajánlatokból rakunk össze. Az irányzás lehet automatikus vagy kézi, és ez elsőre apróságnak tűnik, valójában viszont az egész játékélményt átszabja. Az automata célzás kényelmes, de pontosan azt a kevéske aktív kontrollt veszi el a játékostól, ami egy ilyen típusú játékban egyáltalán rendelkezésre áll, én hamar átváltottam kézire, mert így legalább a lövés pillanata az én döntésem maradt, nem a szoftveré. A kitérés ugyanilyen fontos, hiszen a tömegközpontú harcban nem az a kérdés, hogy le tudod-e győzni az éppen eléd kerülő ellenfelet, hanem hogy hol állsz, merre mozogsz, és mennyi helyet hagysz magadnak a következő hullámig. Ez a játék egyébként azon kevés darabok egyike a műfajban, amely nem indul lassan: a nyitány már kellően mozgalmas ahhoz, hogy az ember azonnal bekerüljön a ritmusba, onnantól pedig a feszültség szinte folyamatosan emelkedik.

Ami viszont rögtön az első menetekben szembetűnik, az a szintek ritmusa. Az Asgard's Fall nem minden szintlépésnél kínál ugyanolyan típusú döntést: minden második szinten a fegyvereinket fejleszthetjük, a közbeeső szinteken pedig egy-egy úgynevezett csomót kapunk, amelyet a Web of Wyrd hálójába illeszthetünk be. Ez a váltakozó ritmus önmagában is okos megoldás, mert szétválasztja egymástól a pillanatnyi, harc közben érzett elégtételt és a hosszú távú, tervezést igénylő struktúrát. Az ember nemcsak azt mérlegeli, hogy melyik fejlesztés tesz erősebbé a következő fél percben, hanem azt is, hogy a következő csomó hova kerüljön a hálóban, hogy a húsz perccel későbbi önmagának is kedvezzen. Ez a fajta kettős időhorizont az, ami miatt az Asgard's Fallt nem éreztem olyan üresnek, mint a műfaj legtöbb darabját, és ez az, ami miatt hajlandó vagyok elnézni neki olyan dolgokat, amelyeket más játékokban azonnal szóvá tennék. Persze az, hogy egy mechanika okos, még nem jelenti azt, hogy kényelmes is, és ezen a ponton rögtön bele is futunk a rendszer legnagyobb gyakorlati problémájába.

A Web of Wyrd maga háromféle csomópontból áll, és a rendszer szépsége pont az egyensúlyukban rejlik. A hatalom-csomók közvetlenül statisztikákat adnak: sebzést, életerőt, ütési sebességet. Az erősítő-csomók szorzókat kínálnak, vagyis elméletileg sokkal nagyobb hasznot hoznak, cserébe viszont helyet foglalnak a hálóban, és ha túl sokat rakunk le belőlük, előbb-utóbb elfogy a hely, mielőtt bármi érdemi előnyünk lenne. A sors-csomók pedig addig teljesen használhatatlanok, amíg a hálóban nem kapcsolódik hozzájuk elég hatalom-csomó, de ha egyszer összeáll a kapcsolat, általában valami igazán érdekes képességet vagy komoly bónuszt adnak. Ez a három elem együtt olyan döntéssorozatot alkot, amelyben tényleg van tét: nem elég a legjobb egyedi csomókat összegyűjteni, azokat el is kell helyezni egymáshoz képest úgy, hogy a szorzók értelmes statisztikákat erősítsenek, a sors-csomók pedig valóban aktiválódjanak. Ráadásul mivel a háló helye véges, minden lehelyezett csomó valaminek a rovására megy, ami azt jelenti, hogy a játék folyamatosan apró, de valódi áldozatokat kér a játékostól, és pont ez az a fajta döntéskényszer, ami miatt a műfaj legtöbb darabja helyett ezzel töltöttem el heteket.

Nekem, aki a legszívesebben órákat töltök el azzal, hogy egy fejlődési fa melyik ágát válasszam, ez volt az a pont, ahol az Asgard's Fall végleg megnyert magának. Az első komolyabb menetemben szinte kizárólag erősítő-csomókra gyűjtöttem, mert a szorzók matematikailag vonzóbbnak tűntek, és a hálóm a menet felénél már olyan szűkös volt, hogy egyetlen új csomó lehelyezése is komoly fejtörést okozott. A sebzésem eközben az egekbe szökött, az életerőm viszont annyira alacsony maradt, hogy egyetlen rosszul időzített kitérés az egész menetet elvitte. A második próbálkozásnál már tudatosan terveztem: előbb stabil alapot raktam le, aztán kezdtem el a szorzókat és a sors-csomókat úgy összekapcsolni, hogy azok értelmes módon erősítsék egymást, és a különbség az egész menet érzetében megmutatkozott. Hogy a játék képes volt arra, hogy a második menetben már egy teljesen más logika mentén gondolkodjak, az számomra mindennél többet mond a rendszer mélységéről, és az is sokat elárul, hogy a háló rendezgetése közben többször is elfelejtettem, hogy valójában egy akciójátékot indítottam el.

Két dolgot azonban fel kell rónom ezzel kapcsolatban. Egyrészt a felület, amelyen a hálót rendezgetjük, bosszantóan zsúfolt: a csomók kicsik, az egérrel való mozgatás néha pontatlan, és menet közben, amikor az embernek valójában sietnie kell, meglepően sok időt visz el az, hogy egy-egy csomót a ténylegesen megcélzott helyre beillesszek. Ha én terveztem volna a rendszert, mindenképpen beletettem volna egy külön tervező nézetet, ahol a játékos a harc szünetében, nyugodt körülmények között rendezheti el a hálót, mert az a fajta optimalizálás, amit ez a mechanika megkövetel, megérdemli a nyugalmat. Másrészt a játék nem magyarázza el kellőképpen a mechanika mögötti gazdaságtant: nem derül ki igazán, mekkora szorzókat érdemes egyáltalán üldözni, mennyi hely áll valójában rendelkezésre, és mikor érdemes inkább a sors-csomók felé elmozdulni. Ez az a fajta hiány, amit egyébként kifejezetten zavarónak tartok, mert a rendszer ettől függetlenül mély, csak éppen a játékosnak kísérletezéssel kell kitalálnia a működését, ami az első néhány menetben feleslegesen sok hibát eredményez.

A tömegközpontú harc egyébként hamar túlnő azon, hogy az ember csak lövöldözik: a menetek előrehaladtával az egész játék átalakul egyfajta folyamatos célpont-kiválasztási feladattá. Az ellenfelek között ugyanis akadnak szívósabbak, vannak távolról lövöldözők, ugrálók és gránátokat szórók is, ami arra mindenképpen elég, hogy a harc ne váljon teljesen mechanikussá, és hogy az embernek folyamatosan döntenie kelljen arról, kit érdemes előbb likvidálni, és kit lehet hosszabb ideig maga előtt terelgetni. Én ezt a fajta mikrodöntés-sorozatot kifejezetten élveztem, mert pont az az apró optimalizálás van benne, amit egyébként a nagyobb stratégiai játékokban keresek, csak éppen másodpercek alatt kell meghozni a döntéseket. Ha valamit kritizálni tudok ezen a téren, az az, hogy a tömeg mérete néha elnyeli az egyedi ellenfajtákat: a képernyőn hemzsegő több száz lény között egyszerűen nem mindig veszi észre az ember azokat a veszélyesebb típusokat, amelyekre pedig figyelnie kellene, és ilyenkor a halál inkább szerencsétlennek tűnik, mint megérdemeltnek.

Mindez persze csak addig érdekes, amíg a játék körülötte nem kezd ismételni, és az Asgard's Fall szerkezete pontosan ezt teszi. A menetek felépítése kísértetiesen hasonlít egymásra, a főellenségek adják a pályák természetes végpontjait, a fejlődés pedig lassan, de biztosan ugyanazokat a lépcsőfokokat hozza el. A baj elsősorban a környezettel van. A pályák színvilágukban és néhány jellegzetes tárgyban különböznek egymástól, és ez az első néhány menetben még elég a hangulathoz, hosszabb távon viszont szinte semmit nem tesz hozzá a tapasztalathoz: ugyanazokat a hullámokat veri le az ember, csak éppen más színpalettával. A műfajban ez bevett megoldás, de én ettől függetlenül mindig azt érzem, hogy egy-egy pályaszint-specifikus mechanikával vagy akadállyal sokkal olcsóbban és hatékonyabban lehetne változatosságot teremteni, mint új színkombinációkkal. Itt érdemes hozzátennem, hogy ez részben az én bogaram: szeretem, amikor a környezet maga is rendszerré válik, és nem csupán díszletként szolgál a véget nem érő harcokhoz, úgyhogy ezt a kritikát nyugodtan lehet a számlámra írni.

Érdemes külön beszélni arról, hogyan épül fel egy meneten belül a feszültség, mert ezen a téren az Asgard's Fall kifejezetten jól teljesít. A legtöbb műfajbeli társa lassan indul, az első néhány percben alig történik valami, és az ember csak várja, hogy végre beinduljon a móka, itt viszont nincs ilyen holtidő: a játék gyakorlatilag azonnal mozgásban van, és a tempó folyamatosan emelkedik. Amikor összeáll a háló, és a karakter hirtelen minden eddiginél gyorsabban kaszálja le az ellenfeleket, a játék egy egészen más sebességre vált, és ilyenkor tényleg érezni, hogy a korábbi döntéseknek volt értelmük, és hogy nem csupán a szerencse sodorta előre az embert. Ez persze a műfaj ismert örömforrása, az a bizonyos jutalomadagolás, amit egyébként hajlamos vagyok gyanakodva szemlélni, de itt a mechanikai megalapozottság miatt nem éreztem üresnek: a hálóm összeállása mögött konkrét döntések voltak, nem csak a gép jóindulata.

Ehhez kapcsolódik a második fenntartásom, ami viszont nem a pályákra, hanem az ellenfelek erősségére vonatkozik. A műfaj sajátja, hogy az ellenfelek a menet előrehaladtával egyre erősebbek lesznek, és bár az Asgard's Fall nagyjából annyi ellenszert is ad erre, amennyi elvárható, én alapvetően idegenkedem attól a megoldástól, amikor az egyetlen dolog, ami egy régebbi ellenfélből komolyabb fenyegetést csinál, az a számok megemelése. Ilyenkor ugyanis könnyen elvész az a képzet, hogy valódi fejlődést élek meg: az ember nem azért kerül bajba, mert egy új ellenfajta vagy egy új kombináció miatt másképp kell játszania, hanem azért, mert a régi ellenfél hirtelen kétszer annyi életerővel rendelkezik. Az én ízlésem szerint sokkal izgalmasabb lett volna, ha a fokozódó nyomás elsősorban az összetételből, az ellenfelek kombinációjából és az időzített különleges hullámokból fakad, nem pedig egy globális szorzóból, és gyanítom, hogy néhány menet közepén tapasztalt hirtelen nehezedés is ennek a rendszernek a rovására írható. Elismerem ugyanakkor, hogy a játék ezt a lehető legfinomabban oldja meg, és a legtöbb menetben a nehézségi görbe inkább kellemesen feszes, mint igazságtalan, szóval ez az a kritika, amit a saját ízlésem és nem a játék hibái számlájára írok.

Ami viszont egyértelműen a játék csúcspontja, azok a főellenségek. Ezek a lények óriásiak, részletesen kidolgozottak, és pont az ellentétét képviselik annak a takarékos vizuális nyelvnek, amit a játék egyébként használ. A harcok során a támadásaik telegrafáltak, de a tömeg közben nem tűnik el, így az egész olyan érzés, mintha egyszerre kellene egy hullámot kezelni és egy hatalmas ellenfelet olvasni, ami pont az a fajta összetett döntéshozatal, amit én keresek az ilyen játékokban. Több ilyen ütközet után egyszerre éreztem azt, hogy a játék végre valódi nyomást gyakorol rám, és azt, hogy a győzelem nem azon múlt, hogy véletlenül jó lapokat kaptam, hanem azon, hogy mikor használtam a kitérést, és hova pozicionáltam magam a harcmezőn. Ez az a pillanat, amikor az Asgard's Fall kinő a műfaj szerény kis akciójátékainak sorából, és valami komolyabbat mutat. Van azonban itt egy csendes probléma: a főellenség előtti húsz-harminc perc sok menetben inkább az odavezető út, mint önmagáért élvezetes játék, és miután egy-egy boss kihívását sikerült megoldanom, a következő menetben ugyanazt az utat kell újra végigjárnom, hogy eljussak hozzá. A játék legjobb pillanatai tehát rendszeresen egy olyan szakasz után érkeznek el, amit már az ötödik-hatodik alkalom után is legfeljebb rutinból csinál az ember.

Mindez egy olyan játékban történik, ahol jelenleg mindössze három karakter közül választhatunk, ami a játék szerkezetéhez képest meglepően alacsony szám. A feloldásuk viszont az egyik legjobban eltalált rendszer az egész játékban: nem pénzt kell gyűjtögetni hozzá, hanem konkrét, elég komoly kihívásokat teljesíteni, például a vadásznőhöz úgy kell eljutni, hogy a támadási sebességünket egy menet során ötszáz százalékra tornázzuk fel. Ez pont az a fajta feloldási logika, amit szeretek, mert a jutalom összekapcsolódik a rendszer megértésével: nem azzal jutalmazza a játékost, hogy sokat játszik, hanem azzal, hogy érti, mit csinál. A karakterek viszont egyenként fejlődnek, saját tapasztalati szinttel rendelkeznek, és ez az a döntés, amivel már sokkal nehezebben barátkozom meg. Amikor először megláttam a rendszert, azt gondoltam, remek ötlet, mert minden karakter más játékstílust kínál, és így minden hőst újra fel kell fedezni. Néhány óra után viszont azt vettem észre, hogy ez a megoldás elsősorban arra késztet, hogy ugyanazokat a pályákat és ugyanazokat az ellenfeleket újra végigverjem, csak éppen egy másik karakterrel, és ezzel a műfaj amúgy is ismétlődő jellegét még inkább kihangsúlyozza. Nem rossz rendszer, de olyan rendszer, amit a játékmenet jelenlegi változatossága nem tud kellőképpen alátámasztani. Némileg enyhít a helyzeten, hogy a pigmentek és a hadifestés gyűjtögetése révén van egy másik, átfogóbb fejlődési szál is, amely az egyes karakterek szintjeitől függetlenül halad előre, és hosszú távon ez adja a legtöbb okot arra, hogy az ember visszatérjen.

Ami a narratívát illeti, az Asgard's Fall meglepően szűkszavú. Van egy északi kerettörténet, van mitológiai háttere, és az egyes képességek, tárgyak megnevezései, valamint a hozzájuk tartozó látványelemek kalapácsok, balták, kígyók szépen átszövik az egész játékot, de valódi történetről, kidolgozott karakterekről vagy drámai tétéről aligha beszélhetünk. Ez engem személy szerint nem zavar különösebben, mert ebben a műfajban a játékmenet hordozza a jelentést, nem a szöveg, és őszintén szólva az ember nem azért indít el egy ilyen játékot, hogy megtudja, mi történik a főszereplővel a következő pályán. Ugyanakkor a viking keret így inkább dekorációnak tűnik, mint igazi világépítésnek: a fejlesztők láthatóan sok energiát öltek abba, hogy a hatalmak és a csomók nevei, illetve a hozzájuk tartozó effektek hangulatilag illeszkedjenek a témához, de ettől még nem lesz több érzelmi tétje annak, hogy éppen melyik sors-csomót aktiválom. Nálam ez egyébként pont elég: egy ilyen játékban a hangulat és a mechanika összhangja többet ér, mint a kidolgozott cselekmény, de aki történetvezérelt élményt keres, az itt nem fogja megtalálni.

A látványvilág kapcsán az Asgard's Fall két véglet között egyensúlyozik. Az ellenfelek szándékosan egyszerűek és kevés animációval rendelkeznek, ami teljesen érthető döntés: így a játék képes arra, hogy egyszerre több száz vagy akár ezer ellenfelet dobjon a képernyőre anélkül, hogy a gép feladná a harcot. A pályák szintén visszafogottak, néhány jellegzetes objektummal és domináns színvilággal, ami a műfajban bevett megoldás, és az első órákban kifejezetten kellemes hangulatot teremt. A főellenségek viszont teljesen más kategóriát képviselnek: ezek a lények nagyok, részletesek, és látványos animációkkal rendelkeznek, ami miatt minden boss-harc ünnepélyes pillanatnak tűnik. Nekem, aki általában gyanakodva nézem a pusztán látványra építő megoldásokat, ezúttal pont az tetszett, hogy a legszebb dolgok a játékban egyben a legnehezebb, leginkább koncentrációt igénylő pillanatok is. A pixelart stílus tehát nem öncélú nosztalgia, hanem funkcionális döntés, amely lehetővé teszi, hogy a játék intenzív maradjon anélkül, hogy a vizuális teljesítmény a játékélmény rovására menne.

A zene és a hangeffektek kapcsán vegyesebb az érzésem. Az aláfestés a témához illő, dobokra és mélyebb, atmoszférikus motívumokra épülő zene, amely jól simul a harc alá, és nem tolakodó. Ez viszont azt is jelenti, hogy önmagában gyakorlatilag semmire nem emlékszem belőle: nem tudnék felidézni egyetlen dallamot sem, ami néha boss-harc közben különösen feltűnő, mert az ilyen pillanatok általában megérdemelnék a zenei kiemelést is. Ennél fontosabb, hogy a műfajban a hangnak valójában információhordozó szerepe van: a zajoknak kell megmondaniuk, hogy honnan és milyen támadás érkezik, és ebből a szempontból az Asgard's Fall csak megfelelő, nem kiemelkedő. A légiesebb effektek a nagy tömegben hajlamosak beleolvadni a zajba, és előfordult, hogy egy-egy távoli lövedéket vagy gránátot később vettem észre, mint szerettem volna. Ha én terveztem volna a hangképet, a veszélyes, jól irányított támadásokhoz sokkal élesebb, frekvenciában elkülönülő jelzést rendeltem volna, mert ebben a műfajban ez a túlélés egyik legfontosabb eszköze. Ez nem végzetes hiba, de hosszú távon érezhető hiány.

Technikailag a játék a megjelenéséhez képest meglepően jó állapotban van. Az Early Access státusz gyakran azt jelenti, hogy a fejlesztés alatt álló játékok tele vannak összeomlásokkal és hiányos funkciókkal, itt ezzel szemben néhány kisebb akadást leszámítva nem találkoztam érdemi problémával, és a játék egyszer sem omlott össze alattam. A teljesítmény akkor is stabil maradt, amikor a képernyőn hemzsegő ellenfélhad és egy óriási főellenség osztozott egyszerre a rendelkezésre álló erőforrásokon. Ez a fajta technikai fegyelem egy olyan produkció esetében, amely még egy évre van a teljes kiadástól, mindenképpen tiszteletre méltó, és jóval magasabb szinten van, mint amit az ember az Early Access játékok többségétől megszokott. A kezelőfelület viszont néhol nyers: a különféle menük és a háló rendezgetése nem mindig kényelmes, és a játék néhol nem jelzi elég világosan, hogy egy-egy döntésnek mi lesz a következménye. Ez az a terület, ahol a legtöbb munka vár még a fejlesztőkre, és remélem, hogy a teljes kiadásig nem csak új tartalommal, hanem ezekkel a felületi hiányosságokkal is foglalkozni fognak.

A jelenleg elérhető tartalom mennyisége a maga kevesebb mint hét dolláros árához képest bőséges. Több pálya van, három karakter közül választhatunk, akadnak terjedelmes fejlődési rendszerek, és a tervek szerint további hősök meg területek érkeznek majd a teljes kiadásig. A menetek hossza pont megfelelő ahhoz, hogy az ember egy-egy alkalommal egy vagy két próbálkozást bevállaljon, és bár a fentiekben sokat panaszkodtam az ismétlődésre, ez a fajta rövid, jól körülhatárolt szerkezet valójában pont a műfaj lényege. Azt hiszem, ez az, amiben a leginkább meg kell értenem a saját határaimat: ez a játék nem a hosszú, összefüggő hadjáratokról szól, hanem arról, hogy a játékos egyre pontosabban értse meg a rendszereit, és egyre hatékonyabban építse fel a hálóját. Ezt a fajta célratörő, ismételhető struktúrát azonban egy idő után minden menetben ugyanazok a lépések töltik ki, és pont ez az, ami miatt a játék a jó benyomás ellenére sem tartott fogva annyi ideig, mint amennyit a mechanikái alapján megérdemelt volna. A Twitch-integráció, amellyel a nézők a menet közben kapott áldásokat befolyásolhatják, ezt a problémát érdekes módon oldja meg azoknak, akiknek van közönségük, de nekem, aki egyedül játszik, ez legfeljebb szórakoztató kuriózum maradt.

Összességében az Asgard's Fall Viking Survivors egy olyan játék, amely pontosan tudja, mi akar lenni, és a lehetőségeihez képest jól is csinálja. A Web of Wyrd csomórendszere miatt elsősorban azoknak ajánlom, akik a műfajon belül is szeretnek tervezni, optimalizálni és áldozatokat hozni: ez az a mechanika, amely miatt a szokásosnál sokkal komolyabban vettem ezt a játékot, és amely miatt a benyomás megmaradt a fejemben. Aki viszont az akcióra és a látványra hajt, az is talál magának elég érdekességet, elsősorban a főellenségek révén, de neki fel kell készülnie arra, hogy a legjobb pillanatokért cserébe sokszor kell ugyanazokat a pályákat és ugyanazokat a hullámokat végigdarálni. Az Early Access létéhez képest meglepően érett, technikailag stabil, és a tartalma már most bőséges, a hiányosságai pedig többnyire a szerkezetéből és a változatosságából fakadnak, nem a megvalósításból. Ha a következő egy évben a fejlesztők a pályák sokszínűségén és a felület kényelmén is dolgoznak, akkor a teljes kiadásra akár a műfaj egyik legjobb darabja lehet, most viszont egy olyan játék, amelyet érdemes figyelni és érdemes kipróbálni, de amelynek a legnagyobb erőssége és a legnagyobb gyengesége ugyanabból a forrásból fakad.

Overall
8.5/10
8.5/10
  • Grafika - 7.8/10
    7.8/10
  • Sztori - 6.5/10
    6.5/10
  • Zene - 6.5/10
    6.5/10
  • Játékmenet - 9.1/10
    9.1/10
Kane Parsons ismét a Valve irodáiban járt, újra fellángoltak a Portal-filmről szóló találgatások

Kane Parsons ismét a Valve irodáiban járt, újra fellángoltak a Portal-filmről szóló találgatások

Játék áttekintése Cipher Monk: Cassette Equation

Játék áttekintése Cipher Monk: Cassette Equation