in ,

Játék áttekintése Apidya’ Special

Játék áttekintése Apidya' Special

Amikor először elindítottam az Apidya' Specialt, még nem tudtam, mire számítsak. A kilencvenes évek Amiga-lövöldözései sosem álltak közel hozzám, mert a stratégiai játékok és a management-szimulátorok világában nőttem fel, ahol a gondolkodás és a tervezés mindig fontosabb volt a reflexeknél. Mégis, a Gradius és az R-Type mindig kivétel volt: a power-up rendszereik, a fokozatosan építkező feszültség és az a fajta kockázatvállalás, amit a fejlesztési döntések jelentettek, valahogy mégis megfogtak. Ezért is vettem kézbe ezt a remake-et, mert a retro-újrakiadások általában csalódást okoznak: vagy csak emulátorba csomagolják a régi játékot, vagy pedig annyira átformálják, hogy semmi sem marad az eredetiből. Az Apidya' Special azonban szerencsére egy harmadik utat választott, és ez az út sokkal izgalmasabb, mint amire számítottam.

A Team Apidya ugyanis nem elégedett meg azzal, hogy az eredeti Amiga-verziót felturbózza. Helyette a játékot szinte a nulláról építették újra, felhasználva az eredeti grafikai elemeket és azokat az eszközöket is, amelyeket egy soha meg nem jelent konzolos átirathoz készítettek. Az eredmény egy olyan alkotás, amely egyszerre tiszteleg a múlt előtt, és használja ki a modern technika adta lehetőségeket. A szélesvásznú megjelenítés, az új parallaxis rétegek és az apró animációs finomságok mind azt a célt szolgálják, hogy a játék ne egy letűnt korszak múzeumi darabja legyen, hanem egy ma is élvezhető, karakteres alkotás. Aki ismeri az eredeti Apidyát, azoknak ez a változat már az első pillanatban ismerős lesz, de a részletek gazdagsága és a látvány modernizálása révén mégis úgy hat, mint egy gondosan felújított klasszikus, amely nem vesztette el a lelkét.

A játékmenet alapjait tekintve az Apidya' Special egyértelműen a Gradius iskoláját követi. Az ellenfelek virágokat ejtenek, ezek a virágok pedig egy választó sávon mozgatják a kurzort, amely különböző fejlesztéseket kínál: sebességnövelést, szélesebb lövedéket, bombákat, segítő drónokat vagy éppen pajzsot. A játékosnak mindig döntenie kell, hogy beváltja-e az olcsóbb, azonnal hasznos fejlesztést, vagy spórol a virágokkal, hogy később egy drágább, de sokkal jelentősebb erősítést szerezzen meg. Ez a fajta mikro-gazdálkodás ami nekem, a stratégiai játékok szerelmesének különösen kedves a képernyőt betöltő lövedékek kereszttüzében válik igazán feszültté, és minden egyes aktiválásnál gyors mérlegelést igényel. A rendszer harminc év alatt sem vesztett az erejéből, és bár nem hoz újat, a kivitelezés rendkívül magabiztos. Ráadásul a halál kevésbé büntető, mint a műfaj számos klasszikusában: egy találat ugyan gyengíti a fegyverzetet, de nem dobja vissza a játékost a pálya elejére, és nem vész el az összes addig összegyűjtött fejlesztés sem. Ez a megbocsátóbb hozzáállás csökkenti a frusztrációt, miközben megőrzi a nehézségből fakadó izgalmat, mert a hibák így is könnyen lavinát tudnak elindítani.

Emellett ott van a töltött lövés is, ami az R-Type öröksége. Ha lenyomva tartom a tűzgombot, Ikuro elkezd egy átható lövedéket felhúzni, amivel a pálya egyik legmakacsabb ellenséges alakzatát is át lehet törni, sőt a nagyobb ellenfelek ellen is kifejezetten hasznos. Közben viszont lemondok a rendes tüzelésről, és egy rosszul időzített leadásnál az egész előny elúszik; ez a fajta támadó-védekező mérlegelés a műfaj egyik legizgalmasabb pillanata. Szerencsére Ikuro irányítása kellően pontos ahhoz, hogy a zsúfolt pillanatokban is el tudjam rántani a kis rovart, és a mérete rendre megmentett akkor, amikor a képernyőn már nem igazán látszott kiút. Nem mondom, hogy minden halálomat a saját ügyetlenségem okozta a pályák olvashatatlansága még mindig bőven ad okot bosszúságra , de az alapvezérlésben én nem találtam kivetnivalót.

Az egyik legnagyobb problémám mégsem a nehézséggel volt, hanem a pályák olvashatóságával. Az Apidya' Special környezete gyönyörű, tele van élettel, de éppen ez a gazdagság válik a játékmenet ellenségévé. A rét füvei hajladoznak a szélben, a virágok szirmai előtérként takarják a teret, a rovarok pedig szinte beleolvadnak a háttér növényzetébe. A zöld színű ellenfelek különösen nehezen kivehetők a hasonló tónusú környezetben, és sokszor csak akkor veszem észre őket, amikor már a testemnek csapódtak. Az ütközésérzékelés ráadásul túlzottan szigorú: dekorációnak látszó növényszálakba, árnyékokba és egyéb, ártalmatlannak tűnő elemekbe is belehal az ember, ami egy shoot 'em up esetében különösen bosszantó. A műfajban a vizuális kommunikáció elsődleges fontosságú, és ezen a téren az Apidya' Special elmarad a letisztult csillagterekkel operáló Gradius mögött. Persze a nehézség része ez is, hiszen meg kell tanulni, mi számít veszélyesnek és mi nem, de néha úgy éreztem, hogy a játék nem annyira a reflexeimet teszteli, hanem inkább a türelmemet a zsúfolt képernyőn. A helyzetet tovább rontja, hogy a felrobbanó ellenfelek szikrái és a saját lövedékeim néha összemosódnak a virágok és levelek animációjával, ilyenkor pedig az ember azon kapja magát, hogy vakon manőverez. A tó szakaszának hidegebb kékjei például azért voltak könnyebben olvashatók, mert ott nagyobb volt a kontraszt a támadók és a háttér között; a rét és a csatorna zöldes-barnás világában viszont folyamatosan azzal küszködtem, hogy a rovarokat megkülönböztessem a növényzettől. Minél későbbre jutottam, annál jobban kezeltem ezt a zajt, de az első végigjátszás alatt jó néhányszor megfizettem a tanulópénzt.

A pályák szerkezete és változatossága azonban sokáig fenntartotta az érdeklődésemet. Az öt fő szakasz a rét, a tó, a csatorna, a cyberkamra és az odú mindegyike másféle kihívást kínál, és más-más vizuális karakterrel bír. A rét nyugodt, mégis alattomos, a tó vizes jelenetei újfajta ellenfeleket vonultatnak fel, a csatorna szűk és kiszámíthatatlan, a cyberkamra pedig a sorozat talán legizgalmasabb és leglátványosabb része. Az éjszakai változatok és a rejtett szakaszok tovább növelik a változatosságot, és arra ösztönöznek, hogy az ember ne elégedjen meg az első végigjátszással, hanem próbálja megtalálni az összes titkot. Különösen tetszett, hogy a grafikát menet közben lehet váltogatni a régi és az új verzió között, így az ember azonnal láthatja a modernizáció eredményét. A régi Amiga grafika is megállja a helyét, de az új változat annyival részletgazdagabb, annyival több parallaxis réteget és apró animációs fogást használ, hogy számomra egyértelmű volt, melyik mellett maradok. Az éjszakai átiratok ráadásul nem csak sötétebb palettát jelentenek: bizonyos ellenfelek másként viselkednek visszatérve, így a már bejárt pályák is tartogatnak meglepetést. A rejtett területek felfedezéséhez viszont nem árt egy kis kitartás, mert a belépési pontjaik néha kifejezetten trükkösen vannak elrejtve nekem a második pályán kellett vagy négy nekifutás, mire rátaláltam az egyikre.

A főellenfelek terén viszont hiányérzetem maradt. Bár a pályavégi bossok látványosak és megfelelő kihívást jelentenek, többségük nem igazán hoz új mechanikai elemeket. A legtöbbjük csak egy nagyobb életerővel rendelkező célpont, amelynek támadási mintáját meg kell tanulni, majd egy jól bevált séma alapján le kell győzni. Nem állítom, hogy rossz bossokat csináltak, de a kreativitás hiánya érződik, különösen a játék későbbi szakaszaiban, amikor az ember már sok hasonló mintát látott. Ráadásul a pályák bizonyos szakaszai ismétlődőnek tűnnek, és bár a játék megpróbálja ezt a rejtett változatokkal és az éjszakai átiratokkal ellensúlyozni, a hosszabb játékmenet során a műfajra jellemző repetitív jelleg így is előtérbe kerül. Én személy szerint jobban örültem volna, ha a főellenfelek bonyolultabb, a pályákon bemutatott mechanikákra épülő küzdelmet kínálnak, de tudom, hogy a műfaj konvenciói és az eredeti játék szerkezete nem feltétlenül engedi meg ezt.

A modern kényelmi funkciók terén az Apidya' Special igazán nagyvonalúnak mondható. A nehézségi szintek széles skálája, a kezdő életek számának állítási lehetősége, a pontküszöbök módosítása és a fegyverek halál utáni megtartásának beállítása mind azt szolgálják, hogy mindenki a saját ízlése szerint alakíthassa az élményt. A CRT-szűrők amelyek a régi monitorok képét imitálják ugyan nem az én világom, mert mindig is zavartak a letapogatási vonalak, de örülök, hogy azok, akik erre vágynak, megkapják a nosztalgia ezen formáját is. A God mód pedig egyáltalán nem nekem való, viszont üdvözlöm, hogy aki csak szeretné megismerni a pályákat vagy egy fiatalabb játékossal szeretné közösen felfedezni a játékot, az megteheti anélkül, hogy a nehézségek miatt elmenne a kedve. A helyi kooperatív mód, ahol a második játékos Ikuro segítő drónjait irányíthatja, szintén érdekes ötlet, és bár nem volt módom kipróbálni, elképzelhetőnek tartom, hogy remek belépési pont lehet a műfajhoz. Ugyanígy az 50 Hz-es opció is árulkodó: az európai Amiga-tulajdonosok annak idején ehhez a ritmushoz szoktak, és a fejlesztők azzal is tisztelegnek a régi közönség előtt, hogy nem veszik el tőlük ezt a választási lehetőséget. Én a gyorsabb, modernebb futást választottam, de örülök, hogy a puristák sem maradnak hoppon.

A hangzás terén az Apidya' Special bravúros teljesítményt nyújt. Chris Hülsbeck neve garancia volt a minőségre, de az új hangszerelés amely az eredeti Amiga dallamokat korszerűbb formában tálalja mégis meglepett a magabiztosságával. A zene nemcsak aláfestés, hanem a játék tempóját is meghatározza: a pörgős, ritmusos darabok a nagyobb küzdelmeknél még jobban felpörgetik az izgalmat, a lassabb, meditatívabb dallamok pedig a csendesebb szakaszokban hagynak levegőhöz jutni. A régi és az új változat közötti váltogatás lehetősége pedig ismét csak arra utal, hogy a fejlesztők mennyire gondosan akarják megőrizni az eredeti élményt, miközben megmutatják a megújulás erejét. Számomra az új hangszerelés nyert, de a régi szintetizátoros hangzás is magában hordozza azt a varázst, amiért az Amiga-játékokat annak idején szerették. A hangkeverés és a hanghatások is rendben vannak: a lövések és a robbanások nem nyomják el a dallamot, a csatornák pedig kellően határozottan jelzik a veszélyt. Egy ilyen vizuálisan zajos játékban különösen fontos, hogy a hallásunkra is lehessen támaszkodni, és ebben az Apidya' Special megbízható társnak bizonyult.

A történet, ha lehet annak nevezni, pontosan olyan, amilyennek egy ilyen játékban lennie kell. Ikuro feleségét megmérgezi egy gonosz varázsló, a férj pedig ahelyett, hogy orvost hívna vagy a hatóságokhoz fordulna felfegyverzett méhecskévé változik, hogy bosszút álljon. Ez a fajta abszurd, indokolatlan narratíva ma már ritka, és a modern, filmes igényekkel fellépő játékok világában szinte üdítően hat. Nem akar drámai mélységet, nem akar karakterfejlődést bemutatni, csak egy egyszerű motivációt ad a játékosnak, hogy belevágjon az akcióba. Én személy szerint értékelem ezt a fajta önironikus hozzáállást, mert a kilencvenes évek játékai pontosan így működtek: a történet mindig csak ürügy volt a játékmenetre, és ez az őszinteség sokszor jobb élményt adott, mint a mai, önmagukat túl komolyan vevő címek. Itt a sztori pontosan annyira komoly, amennyire egy felfegyverzett méhecskéről szóló lövöldözős játéknak lennie kell.

Mindent összevetve az Apidya' Special egy meglepően gondos és szeretettel készült remake, amely a Gradius-rajongóknak és a műfaj szerelmeseinek általában rengeteg örömet szerezhet. A zsúfolt pályák, a pontatlan ütközések és a főellenfelek kreativitásának hiánya olyan hibák, amelyeket nehezen tudok szó nélkül hagyni, de a játék magja a feszültséggel teli fejlesztési döntések és a jó tempójú akció még mindig rendkívül vonzóvá teszi. A modern kényelmi funkciók széles tárhánya pedig lehetővé teszi, hogy mindenki a saját igényeihez igazítsa a nehézséget, ami manapság korántsem magától értetődő egy retro-újrakiadás esetében. Ha az ember hajlandó megbocsátani a vizuális zajt és a helyenként igazságtalannak tűnő halálokat, akkor egy olyan lövöldözős játékot kap, amely méltó módon őrzi meg és mutatja be újra a kilencvenes évek egyik rejtett gyöngyszemét. Engem meggyőzött, még akkor is, ha nem ez lesz az a játék, amelyhez hosszú hónapokig visszatérek. Ugyanakkor azt is elismerem, hogy a játék legnagyobb erénye számomra az a fajta gondoskodás, amellyel a fejlesztők a régi rajongókat és az új belépőket egyszerre szolgálják ki ez manapság ritka kincs, és az Apidya' Special ebben kifejezetten példamutató.

Overall
8.4/10
8.4/10
  • Grafika - 8.4/10
    8.4/10
  • Sztori - 7.2/10
    7.2/10
  • Zene - 9.6/10
    9.6/10
  • Játékmenet - 8.4/10
    8.4/10
A Toei Animation elhatárolódik a francia Dragon Ball vidámparktól

A Toei Animation elhatárolódik a francia Dragon Ball vidámparktól

Marvel's Wolverine: Lady Deathstrike, nem Psylocke – hivatalosan is megerősítette az Insomniac

Marvel’s Wolverine: Lady Deathstrike, nem Psylocke – hivatalosan is megerősítette az Insomniac