in

A Stanley Parable: Ultra Deluxe játék áttekintése

A The Stanley Parable Deluxe Edition új szórakoztató és elgondolkodtató meglepetésekkel egészíti ki az eredeti játék tartalmát, így egy továbbfejlesztett változat, amely a régi rajongóknak és az újoncoknak egyaránt ajánlott. Maradjon a Gamesfold értékelésnél.

2013-ban a The Stanley Parable a videojáték-médium egyik egyedülálló jelenségévé vált, köszönhetően a szabad akarat illúziójának a videojátékokban való feltárására irányuló művészi ambícióinak, a történetmesélési konvenciók szatirikus megközelítésének, valamint kísérletező és játékos ízlésének. a klasszikus lény, Mr. Davy Raiden legújabb verziójával játszom, azt állíthatom, hogy a közel egy évtized elteltével az a tapasztalat, hogy a játék narrátorának szúrása és szarkazmusa megalázott, miközben ennek az elhagyatott irodának a titokzatos folyosóin barangolok, hogy új befejezéseket találjanak. nem öregedett meg; Főleg, ha figyelembe vesszük, hogy a “Stanley Parable” deluxe verziója nem egy száraz és üres hagyományos remaster, ellentétben azzal, amit hamis megjelenésével (és ahogy az elvárható egy dekonstruktív és vektoros játéktól, mint ő maga), hanem új tartalmakat tartalmaz. amelyek szórakoztatóvá teszik a játékot, még azoknak is kötelező, akik lenyelték az eredeti verziót.

 

A “Stanley Parable” története azoknak, akik eddig nem játszottak vele, a következő: a “sétaszimulátor” műfajba sorolt ​​játék egy Stanley nevű egyszerű és engedelmes alkalmazott történetét meséli el, akinek az a feladata, hogy hogy megnyomja a monitorán megjelenő billentyűket.lesz Ám egy nap furcsa dolog történt: már majdnem egy órája ült az íróasztalánál, de a képernyőjén egyetlen követendő parancs sem jelent meg. Senki sem vette a fáradságot, hogy útbaigazítást adjon neki, meghívja egy találkozóra, vagy akár köszönjön. Így hát elhagyja a szobáját, hogy megfejtse kollégái eltűnésének rejtélyét. A játék lényege, hogy a narrátor által megadott címek követésével kevesebb, mint 5 perc alatt teljesíthető. Például a narrátor elmagyarázza, hogy amint Stanley két ajtó előtt volt, a bal oldali ajtót választotta.

De a játék fő mechanizmusa az, hogy a játékos fellázadhat a narrátor utasításai ellen, ha figyelmen kívül hagyja az utasításait, és tetszés szerint barangolhat a játékban. Amint a játékos nem engedelmeskedik a narrátornak, a narrátor áttöri a negyedik falat, és megrovja a játékost, amiért letér az előre megszabott útról, amelyet számára kijelölt, és egyre frusztráltabb és dühösebb lesz, ahogy a játékos tönkreteszi a játékát. Minden alkalommal, amikor eléri a végét, a játék újraindul, hogy más mellékutakat próbáljon ki, hogy felfedezze a többi rejtett befejezést. Az eredmény egy hipertextuális játék, amely magáról a játékról, valamint a játékgyártók és a játékosok kapcsolatáról szóló játékká alakul, felhívva a közönség figyelmét a videojáték-tervezés szerkezetére.

Például, bár az esetek 99%-ában azzal vagyunk elfoglalva, hogy figyelmen kívül hagyjuk a játék tényleges befejezését, amelyet a narrátor a történetéhez gondolt, ez a befejezés történetesen fontos kezdővonal Davy Raiden aggodalmainak megértéséhez: nem titok, hogy Stanley feladata a játékos lét nem túl zárt metaforája. Mind Stanley, mind a játékosok élete egy szobában ülve, a monitort bámulva és a billentyűzet billentyűinek lenyomására korlátozódik. A Stanley által kapott utasítások a konzervatív játékokat reprezentálják, amelyek nem kötik le mélyebb szinten a játékost, nem kérdőjelezik meg a közönség kritikus képességeit, és megelégszenek azzal, hogy a játékost egy biztonságos, de ismétlődő monotónia körben tartják. Végtére is, a játék a legalapvetőbb definíciójában a megfelelő billentyűk lenyomásában rejlik a Quicktime események jeleneteiben, a következő küldetéshez vezető vonal követésében, a vezeték nélküli hangnak való engedelmességben és így tovább.

 

Ennélfogva az úgynevezett “Stanley-példabeszéd” vége valójában egy óriási vezérlőteremhez vezet, ahol Stanley megtanulja visszanyerni intellektuális függetlenségét, kikapcsolja az elmevezérlő gépét (szó szerint egy kapcsoló megnyomásával), és kilép annak behatároló szervezetéből. szabad világ kívül. A dolog ironikusa, hogy a közönség csak akkor érheti el a játék igazi végét, ha szigorúan engedelmeskedik a narrátor minden utasításának, ha feladja szabad akaratát. A lényeg a következő: ahogy a narrátor a nyitóbeszédében hangsúlyozza, Stanley nem elégedett korábbi alkalmazotti státuszával, aki megszokásból követi felettesei utasításait, hanem azzal, hogy az irodai gépezet megkülönböztethetetlen fogaskerekére szorították. a biztonságos határok Bezárva kiszámítható rutinjával, nem kell kifejeznie magát, boldog.

Ezért Davy Reddennek nem az a gondja, hogy a játékok többé ne követeljék meg a kritikus gondolkodást a közönségtől, hanem inkább az, hogy a közönség ne követelje többé azokat a játékokat, amelyek megkövetelik a kritikus gondolkodásukat. Az általa eddig készített játékok alapján Raiden valóban hisz abban, hogy a videojátékok nem csak ostoba elterelők lehetnek az idő eltöltésére. Ezért a játék fő mechanikája azon alapul, hogy arra ösztönzi a közönséget, hogy térjenek le arról az útról, amelyet a narrátor kijelölt neki, és saját kreativitását és egyéniségét oltsa bele ebbe a kafkai bürokratikus világba. De Raiden szavai a játéktervező elleni lázadásról és a szabadság megszerzéséről nem annyira naivak. A közönség fokozatosan ráébred arra, hogy az alapértelmezett útról való letérésből fakadó szabadságérzet nem más, mint illúzió.

Valójában az egyetlen őszinte választás, amit a játék kínál az igazi szabadság elérésére, a múzeum végében található: az elmekontroll-központ felé vezető úton a közönség egy bal oldali folyosóval találkozik, amelyen pirossal van írva az „Escape” szó. Ennek az útnak a végén egy női narrátor figyelmezteti a közönséget, hogy az egyetlen módja a menekülésnek, ha megnyomja az escape billentyűt, és kiválasztja a „kilépés a játékból” opciót; Nincs mód a narrátor legyőzésére; Amíg a közönség tovább halad előre, addig mások előre meghatározott útján járnak. Ellentétben a jobb oldali vagy a bal oldali ajtó választásával, ez a választás nem értelmetlen. Mintha a játék nem annyira zártan akarná elmondani, hogy a közönség az értékes idejét vesztegeti azzal, hogy a számítógép mellett ül és engedelmeskedik a játék utasításainak, és a jobb választás a játék kikapcsolása. Valójában a narrátor erre nyíltan rámutat a feleség befejezésében: ha a hívó felveszi a telefont, egy lakás hátsó ajtajához szállítják. Stanley feleségének hangja hallatszik az ajtó mögül. Ám amint kinyitja az ajtót Stanleynek, kiderül, hogy a felesége egy műanyag próbababa, akibe hangszórót ültettek be.

 

Aztán a narrátor megvetően megjegyzi, hogy Stanley gondolata, hogy szerető felesége legyen, szánalmas, és felfedi, hogy az egész darab valójában Stanley képzeletének szüleménye; Ahogy Stanley is megpróbál választási elemet és sok lehetőséget hozzáadni monoton és kalandoktól mentes életéhez azáltal, hogy megtervezi kollégái eltűnésének titkát, és elképzeli a két nyitott ajtót, amelyen áthaladhat, amelyen csak tetszik, a játék közönségén. “Stanley-példa” Vagy úgy dönt, hogy elmerül egy másik fantáziavilágban, hogy betöltse életében egy hasonló hiányt. Ám a narrátor szétrobbantja ennek a saját készítésű illúziónak a buborékát: semmi sem változott sem Stanley, sem a közönség számára; Valójában a duplikált billentyűk lenyomásával vannak elfoglalva. Minél több időt töltenek itt, annál jobban részt vesznek benne. A narrátor hozzáteszi, hogy Stanley ragaszkodásával ellentétben nem lesz más, mint passzív megfigyelő ezen a világon. De ő (olvasd:

A kérdés tehát a következő: A “Stanley Parable” tényleg azt hiszi, hogy minden játék (beleértve a sajátját is) a közönség időpocsékolása? Davy Ridden azt gondolja, hogy a játék hiábavaló tevékenység, amely kimeríti a lelket? Legalábbis papíron annak tűnik. Például egyes játékbeli vívmányok nem kihívást jelentenek a játékos számára; Az egyik a játékmenüben az Achievement opció aktiválásával érhető el, a másik, a “Get Out” pedig arra kéri a játékost, hogy 5 évig ne játsszon a “The Stanley Parable”-val. Ezenkívül a “művészi befejezésben” a közönséget egy terembe helyezik, amelynek közepén egy piros gomb található. A közönségnek ennek a gombnak a megnyomásával meg kell akadályoznia, hogy egy kartonbabát tűzzel égjen. De ami a játék legfárasztóbb kihívásává teszi, az az, hogy a játékosnak ezt a monoton feladatot négy teljes órán keresztül kell végeznie.

 

Szándékosan kiábrándító és nem kielégítő, ez a befejezés meggúnyolja a játékosok unalmas, de hiábavaló törekvéseit (például 100%-ban a Ubisoft nyílt világú játékaiban az ismétlődő részszakaszok teljesítésével), és egy videojátékot, amely méltónak tartja magát az ilyen tartalmakért. gúnyolódik De ezek a példák nem jelentik azt, hogy Davy Raiden valóban hisz a videojátékok hiábavaló természetében. Ahogy ironikusan elnevezte a játék eredeti befejezését, amely a narrátornak való teljesengedelmesség révén érhető el, a „szabadság befejezésének”, ugyanez vonatkozik a videojáték abszurd és korrupt természetét hangsúlyozó befejezésekre is. Ehelyett Davey Redden álláspontja az, hogy az a játék, amely megpróbálja elpazarolni a játékosok idejét, és aláássa a videojátékok művészi médium jelentőségét, paradox módon egy erőteljes példa e médium egyedi művészi értékeinek bizonyítására. A Stanley-példa nem csak kritizálja a gyanútlan közönséget, aki passzívan foglalkozik a konzervatív játékokkal, hanem arra is kéri őket, hogy ezentúl komolyabban foglalkozzanak a médiummal. Ezért a “Stanley Parable” nem pazarolja a játékos idejét azzal, hogy ideális videojáték-típussá válik, amely ösztönzi őket, hanem egy figyelmeztető csengő szerepét tölti be, amely emlékezteti a közönséget kötelességükre, hogy javítsa szeretett szórakozásuk minőségét, és bátorítja őket. éberebbé teszi a játékosokat. A Stanley-példa nem csak kritizálja a gyanútlan közönséget, aki passzívan foglalkozik a konzervatív játékokkal, hanem arra is kéri őket, hogy ezentúl komolyabban foglalkozzanak a médiummal. Ezért a “Stanley Parable” nem pazarolja a játékos idejét azzal, hogy ideális videojáték-típussá válik, amely ösztönzi őket, hanem egy figyelmeztető csengő szerepét tölti be, amely emlékezteti a közönséget kötelességükre, hogy javítsa szeretett szórakozásuk minőségét, és bátorítja őket. éberebbé teszi a játékosokat. A Stanley-példa nem csak kritizálja a gyanútlan közönséget, amely passzívan foglalkozik a konzervatív játékokkal, hanem arra kéri őket, hogy ezentúl komolyabban foglalkozzanak a médiummal. Ezért a “Stanley Parable” nem pazarolja a játékos idejét azzal, hogy ideális videojáték-típussá válik, amely ösztönzi őket, hanem egy figyelmeztető csengő szerepét tölti be, amely emlékezteti a közönséget kötelességükre, hogy javítsa szeretett szórakozásuk minőségét, és bátorítja őket. éberebbé teszi a játékosokat.

 

Ez az üzenet nemhogy nem elavult az elmúlt évtizedben, de továbbra is aktuális és aktuális is marad. De a kérdés az: ha az eredeti játék 2013-ban erről (vagy legalább egy témájáról) szólt, akkor a 2022-es deluxe kiadás új tartalma hogyan bővíti ki az első játék témáit, és miről szól ez függetlenül? Először is, ahogy az első játék is ellenállt a meghatározásnak, a deluxe kiadás rugalmas felépítése azt jelenti, hogy ez a játék egyszerre írható le remake-nek, remasternek, kiegészítő csomagnak, folytatásnak, sőt rendezői vágásnak is.

De ha az eredeti játék arról szólt, hogy Davy Raiden kifejezte csalódottságát a játékkészítés biztonságos formulája miatt, és arra ösztönözte a közönséget, hogy térjenek el ettől, hogy virágozhassanak a videojátékban rejlő egyedülálló lehetőségekben, akkor a deluxe verzió elsősorban arról szól, hogy Davy Raiden kesztyűs a kérdés: hogyan lehet ennyire rajongni egy játékért és egy kultikus folytatásért, mint a Stanley-példa? Egy olyan időszakban, amikor minden rajongónak megvan a saját személyes értelmezése a játékról, és saját elvárásaik vannak a folytatás alakjával és képével kapcsolatban, hogyan nézzen ki a “Stanley-példa” feltételezett folytatása, ha elkészül? Egyáltalán megismételhető az eredeti játék népszerűsége és közmegelégedettsége? (Emlékezzen a “Hotline Miami” folytatásának sorsára példaként.)

A deluxe kiadás nem csak a jövőbe tekintésről szól, hanem arról is, hogy újralátogassa a múltat, és foglalkozzon Raiden küzdelmével, hogy megemésztse játéka elsöprő sikerét és örökségét. Így az új tartalom megtapasztalásával úgy éreztem, mintha Raiden lelki magányában barangolnék, miközben ezekkel a kérdésekkel foglalkozott; A játéknak ez a The Beginner’s Guide-ra emlékeztető aspektusa személyesebb történetet mesél el, mint az eredeti Stanley-példa. Például az új tartalom korai szakaszában a narrátor egy múzeumba irányítja Stanley-t, amelyet játékbeli eredményeinek emlékére épített; Az összes díjat, amelyet a “Stanley Parable” nyert el a valós világban, ebben a múzeumban állítják ki, és a jó hírű médiák, például a GameSpot által a játékról írt összes pozitív kritikát bekeretezték és a múzeum falára akasztják.

Ekkor azonban kinyílik egy ajtó a múzeum alagsorában, amely a narrátor emlékeinek egy sötét és elfojtott részébe repít bennünket, amelyet mulatságos néven „Gőz Reviews”-nak neveznek. A narrátor hirtelen elkezdi olvasni a játékáról szóló negatív kritikákat, amelyek azt kritizálják, hogy “sajtos” vagy “nincs egy átugrás gomb a narrátor párbeszédeinek átugrásához”. Ennek a játéknak az egész célja a narrátor megjegyzéseinek meghallgatása a játékos választásaira válaszul. Szóval hogyan jutott valaki arra a következtetésre, hogy egy párbeszéd-vezérelt játékhoz kihagyás gomb kell? Ravi azonban, aki 100%-os ügyfélelégedettséget szeretne elérni, úgy dönt, hogy hozzáad egy kihagyás gombot a játékához. Ily módon a lejátszó előtt megjelenik egy üres szoba, amelynek közepén egy falióra és egy gomb található. Az eredmény az egyik legmegdöbbentőbb sorozathoz vezet, amelyet Davy Ryden és csapata valaha készített:

De a lényeg a következő: bár ez a hosszú idő (amely az egymást követő gombnyomásokkal egyre hosszabb) egy szempillantás alatt eltelik számunkra, a narrátor kénytelen átélni ezen intervallumok minden egyes unalmas másodpercét. Eleinte nagyjából a falióra mutatóit tekintve nyomon követhető az eltelt idő, de egy ponttól kezdve, amikor az óra a földre esik, és a szoba falai fokozatosan kopottabbá, töröttebbé válnak, elveszve az időben. Bár a narrátor eleinte izgatottan szeretné megvalósítani ezt az ötletet, a hosszú időszakok abszolút elszigeteltségben való elviselése zavaróvá és gyötrelmessé válik számára. Végül, miután túl sok eon telt el, egy posztapokaliptikus világ végének terméketlen maradványaiban találjuk magunkat. Egy ártalmatlan viccből percek alatt egzisztenciális horror lesz.

Azt nyújtja, amit az áttekintés szerzője kért, de nem anélkül, hogy súlyos árat kellene fizetnie. Először is, bár az idő pillanatok alatt elmúlik számunkra, a narrátor által elviselt halálos kín megnehezíti dialógusai elutasításának élvezetét. A játékkészítő így nem csak az idő múlását más módon érzékelteti velünk, hanem a narrátor humanizálásával megmutatja, mennyire szüksége van rá, hogy meghalljuk szavait. Másodszor, mivel az átugrás képessége ellentétes a játék fő filozófiájával, ez az ötlet végül nem működik. Harmadszor, az átugrás képessége adja a türelmetlen játékosokat, akik ki akarják hagyni az utat, hogy elérjék céljukat, de arra kényszerítik őket, hogy a lehető leghamarabb szembenézzenek a nem kielégítő véggel, amelyet alig vártak: az üresség és a pusztulás hiánya.

Más szóval, a videojátékok egyik legáltalánosabb és legkényelmesebb funkcióját veszi át, és olyan komolyan aknázza ki a benne rejlő drámai lehetőségeket, hogy soha többé nem fog ugyanúgy ránézni az átugrási gombokra. Hány játékot tud arról, hogy a népszerűbbé válás érdekében felhagyott az innovatív ötleteik iránti elkötelezettséggel, és hány folytatásról van tudomása arról, hogy az előző játék becsmérlőire hivatkozva megváltoztatta a játékot, magjával szemben? Ezzel a sorozattal a deluxe verzió azzá válik, aminek a hiányát Raiden bírálta az eredeti játékból: felgyújtja képzeletünket a videojátékokban rejlő kiaknázatlan lehetőségekkel; Ha egy egyszerű ugrógombot ilyen átgondolt oldalról meg lehet közelíteni, akkor az a kérdés, hogy milyen új és meglepő dolgokat lehet más videojáték-klisékkel csinálni?

 

Ez a sorozat azonban csak a kezdete a biztonságos és konzervatív folytatások gúnyolódásának, amelyek csak egy sor felületes eltérést mutatnak korábbi és későbbi verzióikkal szemben (az Assassin’s Creedtől, amely csak az ókori Egyiptomról az ókori Görögországra változtatja a borítóját, egészen a nevetséges helyzet a Call of Duty, amely most már kettőt tartalmaz, a Modern Warfare 2). Miután a skip gomb ötlet kudarcot vall, és a játék újraindul, a narrátor elvezet minket a csodálatos és csillogó kiállítóterembe, amelyet a befektetők figyelmének felkeltésére állított fel; A kiállítás minden sarkában látható az egyik újdonság, amelyet hozzá szeretne adni a “Stanley Parable 2”-hez: A játékos nevét kimondó gombtól (de csak akkor, ha a játékos neve Jim) a játékhoz hozzáadott ugrógombig, amely lehetővé teszi a játékos számára, hogy 36-szor ugorjon, és a játék során nincs haszna; Egy szinte végtelen lyuktól a léggömbig Stanley munkahelyére.

De talán a játék legabszurdabb és egyben legviccesebb újdonsága a vödör. Igen, jól olvastad: egy egyszerű fém vödör. Mostantól kezdve, amikor a játékot visszaállítják, ez a vödör Stanley irodája előtt található, és felveheti és magával viheti. Az történik, hogy az eredeti játék befejezése megváltozik, ha hozod a vödröt; Némelyikük párbeszédét vödör hozzáadásával átírták, mások pedig teljesen megváltoztak.

A történet ironikus oldala az, hogy az evolúció mértéke, amelyet ez a vödör az eredeti játékhoz hoz, több, mint az elmúlt években sok mainstream játék úgynevezett új funkciója. Ha az eredeti játék egy olyan játék elkészítésével, amely a játék hiábavalóságát hangsúlyozta, paradox módon ideális példája lett ennek a médiumnak a potenciális és egyedi művészi értékeinek bizonyításának, a folytatása a folytatások status quo-jának bírálatát egy lehetőséggé változtatja. ugyanaz a fajta személyes, élményszerű folytatás, amit Ő elszomorít hiányuk miatt. De Davy Ridden gondolatai a folytatásokról nem érnek véget; A játék utolsó új tartalma, amely egy sor előzetes feladat elvégzése után felkerül a játékmenübe, a „Végső” fejezet. Miután ezt a lehetőséget választotta, Stanley a forró és végtelen sivatagba kerül, amely az elpusztult földből maradt. Stanley napokig, hónapokig vagy talán évekig bolyong ebben a sivatagban; Az egyik pillanatban a sivatagi sztár egy irodai széken ül a tűz mellett, a másikban pedig éppen a homokviharon próbál átjutni.

Végül Stanley megtalálja a narrátor múzeumának félig eltemetett maradványait, amelyek fokozatosan a sivatag óceánjába süllyednek; A múzeumban találkozunk azzal a néhány dologgal, ami a “Stanley Példabeszéd 2”-ből megmaradt: néhány gomb, amely megismétli a “Jim” nevet, néhány Stanley akciófigura, egy negatív kritika, amely a közösség sértéseként említi a folytatást. az első játék rajongóitól, és végül egy hírcikket, amelyben a játék készítői megbánták, hogy elkészítették a folytatást, és megfogadták, hogy soha nem készítenek új folytatást vagy spin-offot, hogy megőrizzék az eredeti játék művészi integritását. Végül utunk egy elhagyatott irodához vezet, ahol egy számítógép található. A számítógépre kattintva egy fekete képernyőre kerülünk, és újra találkozunk azzal az ismeretlennel, akivel a játék elején szöveges beszélgetést folytattunk. A játék elején egy szöveg jelenik meg a képernyőn, amelyben a pontos idő megadását kérik. Ha helyesen adja meg az időt, a játék következő futtatásakor az ismeretlen személy megköszöni, hogy időt szántunk a pontos idő megadására, és megígéri, hogy újra találkozunk.

Most, a következtetés végén, az ismeretlen személy ismét visszatér; Azt mondja nekünk, hogy soha nem lesz több játék a “Stanley Parable” sorozatban. Ezen a ponton jutunk el a történet végére, vagy hogy úgy mondjam, a tanulsághoz: bár Davy Raiden ideje nagy részét azzal tölti, hogy kritizálja a pénznyelő folytatásokat, az újrahasznosított tartalmakat, és azon vitatkozik önmagával, hogy vajon nem. helyes, ha folytatjuk az első játékot, a végén ez következik: Anonymous döbbenetét fejezi ki amiatt, hogy megtudta, hogy nem készül több Stanley Parable játék, és kigúnyolja a játékfejlesztők motivációját, hogy „megvédjék a játék művészi integritását sorozat” egy csomó marhaság. Aztán hozzáteszi: “A Stanley-példabeszéd” nem szent, és nem szorul védelemre. Ehelyett a játék lemerítését és hírnevének rombolását javasolja: „A hagyaték atyjának sírja! Folytassuk a Stanley Parable játékokat, amíg fel nem robban a nap.” Tehát ezentúl minden alkalommal, amikor újraindítjuk a játékot, továbbra is végtelen sorozatot generálhatunk véletlenszerű szavak felhasználásával örökre (például a jelenlegi játékom a “Stanley Parable 7: Computer Virus Temple” nevet viseli).

A névtelen személy szerint az sem baj, ha a közönség utálja a “Stanley-példabeszédet”, és emlékeztet, hogy a narrátor problémája is pontosan ugyanaz volt: túl sokat törődött azzal, hogy mások mit gondolnak a játékáról. Davy Raiden elkezdi a The Stanley Parable 2-t, aggódva amiatt, hogy a folytatás rontja az eredeti játék hírnevét és örökségét, de befejezi a játékot az örökség önkéntes elhamvasztásával. Nemcsak az eredeti játék marad továbbra is élvezhető, függetlenül a folytatások minőségétől, de az első játék vonzereje abból fakadt, hogy fellázadt a játék létrehozója ellen, és elrontotta a látásmódját. Emellett végül az eredeti játék és a folytatások is a feledés homokjába temetnek, függetlenül attól, hogy mások mit gondolnak róluk. Davy Ridden célja, hogy mostantól ne fogadja el vakon a rossz folytatásokat; Ridden lényege, hogy a jó folytatások, a jó művészet olyan alkotóktól és közönségtől származnak, akik nem félnek manipulálni a múlt örökségét, elégetni, és valami újat építeni a hamura. De ezen túlmenően a “Stanley-példabeszéd 2” Davy Reeden semmitől való dicsekvéséről, önmaga és művészetének végérvényes feledéséről szól: végül semmi sem ér ennyit a kapzsiságtól és az összeolvadástól.

Overall
8.9/10
8.9/10
  • Grafika - 9.1/10
    9.1/10
  • Sztori - 9/10
    9/10
  • Zene - 8.9/10
    8.9/10
  • Játékmenet - 8.5/10
    8.5/10

Weird West játékkritika

Roller Champions játék áttekintése