in

Játék áttekintése Aethermancer

Az Aethermancer a Moi Rai Games fejlesztőcsapat legújabb projektje, amely nemrég jelent meg korai hozzáférésben Steamen, és a Metroidvaniából kiindulva a kipróbált és bevált szörnyszelídítő mechanikát a roguelite címek világába viszi. Általában a roguelike/lite rajongója vagyok, és semmilyen szörnygyűjtő játékot nem szerettem, amíg rá nem találtam a Monster Sanctuary-ra, és most itt az Aethermancer, ami a két műfaj tökéletes keveréke, és minden menet annyira izgalmas, mert abban a pillanatban, hogy a szórakoztató csapatszinergiákra gondolsz, tudod, hogy működni fognak (még izgalmasabb, ha olyan tulajdonságot/képességet szerzel, amely egy másik szintre emeli a szinergiádat, mert nyilvánvalóan hatalmas láncreakciókat okoz, és annyira élvezetes nézni).

Ebben a játékban “Aethermancer”-eknek nevezett lények szerepét öltöd magadra, akiket azért hoztak létre, hogy a lelkeket az újjászületés folyamatán keresztül vezessék. Feladatod, hogy felfedezd a folyamatosan változó Fractured Ruins-t, megtervezd a lépéseidet a kihívást jelentő, körökre osztott csatákban, és figyeld, ahogy a szörnyeid erősebbé válnak a múltbeli életeken és a deathmatch-eken keresztül.

Különleges képességeidet használva más szörnyekkel fogsz kapcsolatba lépni, hogy háromfős csapatodat egy hatalmas világon és veszélyes csatákon keresztül vezesd. Ahogy a szörnyeid egyre erősebbek lesznek, okos döntéseket fogsz hozni a képességeiddel kapcsolatban, és harmóniaérzék alakul ki benned.

Játékmenet szempontjából az Aethermancer egy lénygyűjtő/szörnyszelídítő/Pokémon-szerű roguelike játék, amelyből hiányzik minden platform, és ehelyett egy másfajta harcrendszerre összpontosít, ahol a csapatod együttműködése a legfontosabb. Minden új kört egy Soulbound szörnnyel kezdesz. Fokozatosan legfeljebb három lénnyel bővülsz a csapatod. A romok között vezető utadat során más szörnyekkel fogsz megküzdeni.

A csaták 3v3-asak, és a csata elején a szörny életerejét a romláskupacok csökkentik. A romlás akkor keletkezik, amikor egy szörny sebzést szenved, ami arra kényszerít, hogy elemezd az ellenség erejét: mennyi sebzést tudnak okozni, és milyen gyorsan tudod elpusztítani őket. Bármely lénnyel, amivel harcolsz, meg lehet döbbenteni, ha a megfelelő elemekkel találod el, ekkor pedig begyűjtheted a Momentóikat, amelyekkel feltámaszthatod a csapattagokat.

15 órán át játszottam ezzel a játékkal, többször is teljesítettem, és minden lehetséges ereklyém megvan a játékban, kivéve a Pilgrimage Resthouse dísztárgyait, amelyek mind készen vannak. Az újrajátszhatósági érték tekintetében ezután nem sok minden van, kivéve, hogy minden ereklyét, a város összes dísztárgyát meg kell szerezni, és maximalizálnod kell az értékedet.

Nem emlékszem, hogy valaha is így éreztem volna egy korai hozzáférésű játékkal kapcsolatban, de őszintén szólva, ha teljes kiadás lenne, még mindig annyira lenyűgözne és áradoznék róla, mint most. És a jelentősebb fejlesztések várakozása az, ami izgalomba hoz. A legjobban a karakter- és képességdizájn, valamint az általános egyensúly nyűgöz le. A készlet elég mély ahhoz, hogy egyetlen menet sem ugyanolyan, még hasonló csapatokkal sem, és ami bizonyos helyzetekben értéktelen lenne a korábban kiválasztott csapatok más keverékével, hirtelen kinccsé válik. Minden szintlépés izgalmas, és minden választás hatással bír.

Még egy tapasztalt roguelike játékos számára is a meta-progresszió kezdete előtti első néhány menet kissé akadozó lehet, így bár nagyon élveztem az egyensúlyt, úgy érzem, hogy az „Akadálymentesítés” alatt elrejtett alacsonyabb nehézségi szinteket (ahol általában a színvak módot és hasonlókat találjuk) sokkal jobban kellene bemutatni az új játékosoknak. Talán úgy, hogy a játékos már a legelején alacsonyabb nehézségi szintet kapjon, míg a normál módban egy „Tapasztalt roguelike játékosoknak” vagy valami hasonló figyelmeztetés jelenik meg. Enélkül is látom, hogy az embereknek valószínűleg tetszene a játék, mivel egy gördülékenyebb bevezetés visszatarthatná a játékot a jelenlegi állapotában.

Ami a személyes panaszaimat illeti, csak kettőre tudok gondolni: A játék utolsó főellensége, aki minden menetnél túlterheli a játékost. Elsőre jó bevezetés, de elég bosszantó, hogy minden egyes végigjátszásnál be kell csuknom a szemem, amikor a párbeszédekre kattintok. És ami a legfontosabb, a beépített gyorsabb animációs lehetőségek hiánya. Néhány menet után, és miután a legtöbb menetbe belemélyedsz, amikor már nagyjából kitaláltad a játéktervedet, és nem kell minden ablakot és akciót figyelned, a dolgok lassú tempója nagyon idegesítővé válik.

Néha úgy érzem, mintha majdnem megduplázná a menet befejezéséhez szükséges időt. És menetenként körülbelül 2 óráról beszélünk, szóval ez elég rossz. Igen, találhatnék egy csalómotort, amivel ezt meg lehetne kerülni, de jobban örülnék egy sebességváltó gombnak, mint amilyenek a nagy stratégiai játékokban vagy akár néhány roguelike játékban, mint például a King is Watching, vannak, amivel menet közben lehet váltani például az 1x, 2x és 4x animációs sebesség között.

Összefoglalva, bár lehet, hogy nem volt hozzáférésem a bétához, mint néhány olyan kritikusnak, akik olyan tartalmakról beszélnek, amelyekhez még nem férünk hozzá, azt mondhatom: a meta iránti érdeklődésem hiánya ellenére régóta nem merültem el ennyire egy lénygyűjtős RPG-ben. Szeretnék kipróbálni különböző összeállításokat, felfedezni a passzív képességeket, az interaktív szinergiákat, a kombóeffekteket és egyebeket, ez nagyon érdekes. Ezt a fajta interakciót nem fogjátok látni a legújabb gyűjtői játékokban, ezt elmondhatom.
Az Aethermancerrel kapcsolatos legnagyobb panaszom az, hogy nem elég nagy. Több szörnyre, több környezetre, több fejlesztésre és egy PvP módra van szükségem. Úgy érzem, hogy ennek a játéknak sok potenciálja van, és figyelembe véve, hogy milyen jó most a korai hozzáférésben, kíváncsian várom, hogyan fejlődik.
Overall
7.5/10
7.5/10
  • Grafika - 8/10
    8/10
  • Sztori - 7.5/10
    7.5/10
  • Zene - 7.5/10
    7.5/10
  • Játékmenet - 7/10
    7/10

Játék áttekintése Steel Knight’s ARMIS